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爐石傳說:僅憑一張回歸卡牌,“激怒戰(zhàn)”實現(xiàn)逆襲,勝率高達(dá)58%

2022-11-07 23:03 作者:爐石菜鳥馬小跳  | 我要投稿

Hello,我是馬小跳。

很長一段時間沒有分享卡組了,主要是因為環(huán)境內(nèi)的卡組基本已經(jīng)固定,黑科技玩法也都開發(fā)的差不多了。但現(xiàn)在,冰封王座的騎士版本回歸,標(biāo)準(zhǔn)環(huán)境發(fā)生了很大的變化。比如,戰(zhàn)士的勝率從倒數(shù)第一一路上升,截止目前已經(jīng)來到第三名,絕對可以說是逆襲成功。戰(zhàn)士崛起的背后是激怒戰(zhàn)的優(yōu)秀表現(xiàn),僅憑一張回歸卡牌,它就成為了環(huán)境內(nèi)的T1卡組,趕快來看看它到底改變了什么吧~

首先給大家科普一個小知識:戰(zhàn)士雖然在經(jīng)典時期就有激怒配合隨從受傷的機(jī)制和玩法存在,后續(xù)出現(xiàn)的奴隸戰(zhàn)也是與之相關(guān)。但是,爐石傳說設(shè)計師真正想把激怒戰(zhàn)發(fā)揚光大,其實就是在冰封王座的騎士版本。當(dāng)時的10張戰(zhàn)士職業(yè)卡牌有5張是激怒戰(zhàn)的,包括戰(zhàn)士的DK牌,其中還有一張非常關(guān)鍵的“啟動器”——活化狂戰(zhàn)士。

活化狂戰(zhàn)士,1費1/3,在你使用一張隨從牌后,對其造成1點傷害。

激怒、暴怒這類機(jī)制的強(qiáng)勢之處有兩方面:一是我們自己可以主動觸發(fā)獲得相應(yīng)的收益,二是讓對手在不能直接解掉我們的隨從時進(jìn)退兩難。因此,活化狂戰(zhàn)士這種可以一回合內(nèi)多次穩(wěn)定使隨從受傷的手段,對于激怒戰(zhàn)來說是一個很大的提升,可以讓我們的進(jìn)攻更加主動。

比如,我們可以利用活化狂戰(zhàn)士配合激怒戰(zhàn)的Buff核心心能提取者,在一回合內(nèi)打出多張低費隨從,快速Buff手牌中的隨從,如果Buff得準(zhǔn),也可能是一波質(zhì)量拉滿的鋪場?;蛘撸覀兛梢圆皇芟抻诘貥?biāo)的冷卻時間或者額外的費用,只用一張活化狂戰(zhàn)士就同時觸發(fā)兩張可憐鬼的沖鋒效果,斬殺對手。

具體卡組如上,與之前的版本并沒有太大變化,只是用活化狂戰(zhàn)士替換了旋風(fēng)爭斗者。玩法還是依靠心能提取者和灌能戰(zhàn)斧的Buff讓對手無法處理我們的場面,依靠場上的隨從壓低對手血量后,打出屠戮者奧格拉或勇猛戰(zhàn)將洛卡拉補(bǔ)充傷害,斬殺對手。起手必留心能提取者,可留深鐵穴居人、泥仆員工,隨從比較充足可留灌能戰(zhàn)斧。

激怒戰(zhàn)在當(dāng)前環(huán)境的表現(xiàn)非常好,在國服的鉆石到傳說分段已經(jīng)成為了T1卡組且勝率最高,HSR提供的勝率已經(jīng)達(dá)到了58.21%。原因可能是它的鋪場速度不慢,同時質(zhì)量非常高,在面對環(huán)境內(nèi)主流的各種形態(tài)的德魯伊?xí)r都有不小的優(yōu)勢,正常牌序基本就是平推,唯一需要注意的點就是用地標(biāo)卡位置防一下吞噬者。

激怒戰(zhàn):

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