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還行的游戲,不太成熟的運(yùn)營(yíng)——我的第一次公主連結(jié)游戲體驗(yàn)

2020-06-12 17:35 作者:楪筱祈ぺ  | 我要投稿

如果說(shuō)2019年最成功的新手游是明日方舟,那么2020年最受期待的手游大概就是差不多同時(shí)期開服的公主連結(jié)了。

公主連結(jié)的核心玩法在一開始很明顯是模仿的《刀塔傳奇》(現(xiàn)小小冰傳奇),但經(jīng)過(guò)多次版本更新之后,從整體上看已經(jīng)完全不一樣了。如果是國(guó)內(nèi)游戲估計(jì)會(huì)被人扣帽子扣到死,但國(guó)外的游戲玩家明顯要理智很多。

游戲的戰(zhàn)斗本質(zhì)上屬于一種半自動(dòng)的移軸回合制,只是動(dòng)作不會(huì)暫停罷了。如果不知道什么是移軸回合制,說(shuō)幾個(gè)典型的例子你們就懂了,夢(mèng)幻西游、上古神器都屬于移軸回合制。

敵我雙方的角色擁有普攻、小技能、ub三種行動(dòng),普攻和小技能不受玩家控制,按特定順序循環(huán),可以被ub打斷,普攻小技能的行動(dòng)循環(huán)可以被加速,ub具有特殊的充能機(jī)制,每個(gè)角色獨(dú)立,但可以影響行動(dòng)循環(huán)。

玩家的操作主要實(shí)現(xiàn)的是兩個(gè)目的:

1、不影響關(guān)鍵行動(dòng)循環(huán)的前提下,在最合適的地方釋放ub來(lái)抵擋傷害/打出爆發(fā)輸出。

2、通過(guò)ub優(yōu)先級(jí)高于常規(guī)行動(dòng)的特點(diǎn),改變行動(dòng)的循環(huán)時(shí)間軸,調(diào)整小技能的釋放時(shí)間,或者強(qiáng)行增加ub的釋放次數(shù)。

而研究角色ub的過(guò)程,一般稱之為摸軸。

摸軸過(guò)程一般摸的是6個(gè)對(duì)象,我方5個(gè)角色,還有boss的時(shí)間軸,能夠改變boss的ub時(shí)機(jī)的角色都是非常關(guān)鍵的角色,比如貓劍偷tp延后ub,圣誕千歌送600tp讓boss高頻ub為我方角色充能等等。

此外,還有更硬核的摸軸,通過(guò)調(diào)整角色的等級(jí)和技能等級(jí),改變自動(dòng)情況下ub的釋放時(shí)機(jī),不過(guò)意義不大,因?yàn)獒槍?duì)性太強(qiáng)而且過(guò)于死板。

公會(huì)戰(zhàn)摸軸是公主連結(jié)中游戲性的主要來(lái)源之一,另一部分是競(jìng)技場(chǎng)的對(duì)策思考,這個(gè)后面再說(shuō)。

除了游戲性部分,故事性部分和養(yǎng)成性部分實(shí)際上在公主連結(jié)中所占的比重更高。

故事性部分主要指的各種各樣的劇情,實(shí)際上,公主連結(jié)的劇情看上去很多,但寫起來(lái)是非常簡(jiǎn)單,為什么?

公主連結(jié)的主線劇情是典型的后宮日輕,一季的劇情量大概是一本單行本左右,甚至可能更少,劇情和世界觀的駕馭難度很低。

分角色劇情類似于gal,但編寫難度遠(yuǎn)低于gal,因?yàn)闆]有支線劇情的選擇,甚至場(chǎng)景都是碎片化的,每次劇情前面不是有一百多字概括么?劇情實(shí)際上就是那段概括的擴(kuò)寫,難度很小,公會(huì)劇情也差不多。

最關(guān)鍵的是,除了主線劇情要一個(gè)人寫以確保世界觀的完整性之外,分角色劇情主劇情策劃可以完全不管也不會(huì)有太大問題,工作可以分散,產(chǎn)能就有提升的空間。

如果要將角色放在整個(gè)世界觀里進(jìn)行完整的塑造嘛……你可以看看鷹角的產(chǎn)能。

至于動(dòng)畫、立繪這些東西,實(shí)際上已經(jīng)完全可以流水線生產(chǎn)甚至外包,不是制約產(chǎn)能提升的要素了。

但這種流水線式生產(chǎn)出來(lái)量大管飽的內(nèi)容往往受眾更多,用網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)舉個(gè)例子,就是《全球高武》為什么能火,就是因?yàn)槔销椩诓粊y水的前提下,每天更新兩三萬(wàn)字,讀者是買賬的,游戲也是一個(gè)道理。

養(yǎng)成也是公主連結(jié)里非常重要的部分,養(yǎng)成體系包括6大步驟:獲取、裝備、等級(jí)、技能、開花、專武,而且細(xì)分非常明顯,階梯很長(zhǎng)。

獲取目前有2種形式:抽卡、拼碎片,或許以后可以直接送?

Cy游戲的抽卡是天坑,以至于cy發(fā)明了井這種東西來(lái)保護(hù)玩家的抽卡體驗(yàn),同時(shí)增加福利的發(fā)放強(qiáng)度。

有人可能會(huì)覺得奇怪,既然要發(fā)這么多福利,為什么不在基礎(chǔ)上降低抽卡的難度呢?

當(dāng)然是因?yàn)榘姿偷谋茸约盒列量嗫啻虻母惆?/span>,玩家這點(diǎn)心理,cy捉得死死的。

鑒于我的粉絲大多數(shù)都是主玩方舟的,這里簡(jiǎn)單說(shuō)一下pcr的抽卡價(jià)格:一抽十連1500寶石大概等值46源石,比明日方舟的33.3一抽要高大概38%。

Pcr雖然有十連保底出2星機(jī)制,但同時(shí)又沒有3星稀有角色的軟保底,實(shí)際出2的數(shù)量比方舟5星多,但是3星更少,溢出返還的資源比方舟的更有效。

一抽平均返還46女神石,當(dāng)然這是綜合多抽的平均結(jié)果,實(shí)際情況還是19到37比較常見。

女神石可以換任何角色的碎片,而角色的碎片用于進(jìn)一步的角色養(yǎng)成——才能開花,也就是升星。

抽到角色未必能用,就是因?yàn)檫@個(gè)3到5再到6的升星過(guò)程。

角色有1到6星六個(gè)星級(jí),1到4是量變,4到5是比較大的量變,而5到6是質(zhì)變。

1到4星級(jí)的開花提升的是干員的基礎(chǔ)屬性,提升幅度都不小,其中3到4是造成明顯區(qū)別的一道坎。3是抽出來(lái),4要花石頭母,區(qū)別在這里。而且因?yàn)檫@道坎很寬,策劃設(shè)計(jì)平衡性的時(shí)候也不用太精確,不存在說(shuō)2001一擊線能天使這種情況的,因?yàn)檫@種區(qū)別隨著其他方面養(yǎng)成的提升都會(huì)變化,沒辦法太精確。

4到5是較大的質(zhì)變,除了因?yàn)橹饾u漲價(jià)的碎片讓這個(gè)階段花的石頭是3到4的1.75倍讓人更難逾越之外,還會(huì)強(qiáng)化屬性提升技能,5星和4星的區(qū)別遠(yuǎn)大于4星和3星的區(qū)別,但還是量變,因?yàn)樽兊闹皇菍傩?,而不是機(jī)制,屬性的提升只是讓容錯(cuò)更大了,更大的容錯(cuò)可以在某些情況擠掉作用不大的角色增加輸出而已(狼狗T)。

5星到6星除了提升屬性之外,還改變了角色的ub,很多時(shí)候是可以徹底改變角色的定位的,弱勢(shì)角色母5還是弱勢(shì),六星之后就未必了。

另一個(gè)帶來(lái)質(zhì)變的,則是角色的專屬武器,俗稱專武,國(guó)服目前還沒開,專武改變的是角色的小技能,同樣是帶來(lái)機(jī)制上的強(qiáng)化,有時(shí)候會(huì)使弱勢(shì)角色翻身,我不太懂,這部分就不班門弄斧了。

日常養(yǎng)成中漸進(jìn)的部分,則是裝備、等級(jí)和技能。

養(yǎng)成的階段劃分很細(xì),而且再細(xì)小的養(yǎng)成也能有直接的反饋,所以這個(gè)養(yǎng)成的粘度很高,忍不住就點(diǎn)開角色升個(gè)級(jí)升個(gè)技能,然后看著空空如也的瑪娜發(fā)呆。

這種隨等級(jí)成長(zhǎng),且無(wú)最終上限的養(yǎng)成,在一定程度上可以照顧微氪玩家追上重氪的進(jìn)度,但同時(shí)也帶來(lái)新的問題:養(yǎng)成停滯。

進(jìn)階式的養(yǎng)成勢(shì)必要逐漸增加養(yǎng)成成本,而資源的獲取速度不會(huì)變,這就造成了養(yǎng)成停滯的問題,其實(shí)mmorpg也有這樣的問題,解決這個(gè)問題的方法就是養(yǎng)成加速。

養(yǎng)成加速有兩種形式:

1、恒定養(yǎng)成成本,縮短前期養(yǎng)成流程。常見于mmorpg,因?yàn)樾枰屚婕冶M快追上新版本內(nèi)容,通常都是選擇壓縮前期,甚至直接給玩家直升,或者大幅度降低曾經(jīng)很高的裝備的養(yǎng)成成本,ff14這類選擇的前者,封印者這類主要選擇的后者,但國(guó)服運(yùn)營(yíng)司馬,從來(lái)不在對(duì)應(yīng)版本實(shí)裝養(yǎng)成提速。

2、漸進(jìn)養(yǎng)成成本,資源獲取加速。公主連結(jié)選擇的是這種,尤其是公主連結(jié)有裝備升星這種機(jī)制來(lái)回收玩家溢出的資源,新入坑的玩家在同等階段獲得的資源遠(yuǎn)高于老玩家,可以很快的追上進(jìn)度,但不可能超過(guò)老玩家,因?yàn)槔贤婕乙灿型瑯拥馁Y源。

第一種方式,如果運(yùn)營(yíng)搞不好,有可能會(huì)導(dǎo)致老不如新,玩家就瘋狂棄坑了。

國(guó)服目前也是采取第二種形式來(lái)追進(jìn)度,但在某些細(xì)節(jié)問題上操作有瑕疵,所以出了一點(diǎn)小問題(指初音活動(dòng))。

明日方舟這游戲很長(zhǎng)一段時(shí)間都不需要任何養(yǎng)成加速,因?yàn)閷?duì)于危機(jī)合約新約18以上的練度實(shí)際上都屬于溢出練度,而兩次危機(jī)合約之間的資源獲取量,完全足以讓玩家達(dá)成這一練度。方舟的用戶粘度主要依賴是游戲性部分和同人氛圍,并不是養(yǎng)成系統(tǒng),塔防的多變性也導(dǎo)致很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)都不需要提升練度需求,但這樣做的弊端也非常明顯,為了維持平衡性,方舟的策劃需要做更多的工作,設(shè)置非常嚴(yán)苛的數(shù)值機(jī)制,不可能像pcr一樣設(shè)計(jì)一個(gè)春黑出來(lái)再想辦法用對(duì)數(shù)盾補(bǔ)鍋。

Pcr在對(duì)戰(zhàn)玩法和協(xié)作玩法上的設(shè)計(jì)其實(shí)都相對(duì)來(lái)說(shuō)比較親民,至少比騰訊系的要好很多,氛圍也要更好一些。

競(jìng)技場(chǎng)的資源收益我感覺除了前幾名的工資之外差距都不算太大,500名到600名每小時(shí)40代幣,第1名50代幣,差距可以讓人接受,畢竟那點(diǎn)多出來(lái)的資源又不是什么專有資源,他溢出了,不就等同于沒有嗎,至少玩家的心態(tài)會(huì)好一些,我是獨(dú)狼,目前暫時(shí)沒有遭遇過(guò)組團(tuán)報(bào)復(fù)的情況,可能是我運(yùn)氣好吧?反正都是咸魚一條,沒有太高的追求。

順帶給年輕人的第一款游戲科普一下,競(jìng)技場(chǎng)這種東西可以怎樣惡心人:

1、前幾名的獎(jiǎng)勵(lì)是新卡碎片/專屬碎片,10名以后基本不可能通過(guò)這個(gè)途徑拼出來(lái),而且這張卡是強(qiáng)力卡。

2、不存在克制關(guān)系,強(qiáng)卡統(tǒng)治競(jìng)技場(chǎng),說(shuō)到這里有人可能會(huì)問,伊莉雅不是改變競(jìng)技場(chǎng)的那個(gè)女人嗎?和你這里有什么區(qū)別?伊莉雅只是讓競(jìng)技場(chǎng)沒有安全的防守隊(duì),你有伊莉雅并不代表你不會(huì)被人打下來(lái),甚至因?yàn)楦?jìng)技場(chǎng)里有了伊莉雅,你會(huì)更容易被人打下來(lái),增加的是活性,而不是讓人絕望。

如果在競(jìng)技場(chǎng)里,你的排名完全取決于你的氪度,只有唯一的陣容,和你的肝,和你的技術(shù),和你的思考完全無(wú)關(guān),你會(huì)絕望的(當(dāng)然,你配成人機(jī)那種亂配的神仙都救不了你)

協(xié)作玩法,也就是公會(huì)戰(zhàn),我認(rèn)為其實(shí)也沒多少問題,就是這次的牛頭人數(shù)據(jù)似乎有些測(cè)試上面的問題,估計(jì)是測(cè)試時(shí)間不夠直接就放出來(lái)了。

公會(huì)戰(zhàn)其實(shí)分為參與和競(jìng)爭(zhēng)兩個(gè)方面,分別是下限和上限。

參與下限我認(rèn)為就是正常練度一周目出完3刀能不死人就算ok了,而這次狂暴的牛頭人顯然達(dá)不到這一要求,所以我認(rèn)為數(shù)據(jù)調(diào)試方面存在一點(diǎn)點(diǎn)欠缺是肯定的。

而競(jìng)爭(zhēng),則是前排工會(huì)的事情了,這個(gè)上限很高,但其實(shí)越前排越簡(jiǎn)單。最難的大概就是1000到10000名的工會(huì)。

前排工會(huì)的競(jìng)爭(zhēng)主要需求的是3件事情:摸軸、排刀、合刀

摸軸,是根據(jù)配隊(duì)選擇適合對(duì)應(yīng)boss的時(shí)間軸。

排刀,是根據(jù)不同的boss特性,安排不同隊(duì)伍組合在哪個(gè)boss出刀,因?yàn)橥恢ш?duì)伍,不同boss的輸出可能差一倍甚至更多。

而合刀,主要用來(lái)跳過(guò)boss的強(qiáng)化階段的,一般強(qiáng)化階段能打普通階段60%輸出就算不錯(cuò)了,因此合刀對(duì)于前排工會(huì)來(lái)說(shuō)是非常重要的。

看完這里你應(yīng)該就明白為什么越前排,反而越輕松了,因?yàn)榇蠹业慕巧际菨M配的,隊(duì)伍恒定,排刀組合少,需要摸的軸少,因?yàn)檩敵龈撸系缎枨蟮娜藬?shù)也少,協(xié)調(diào)起來(lái)也相對(duì)方便,只要都聽話就沒什么大問題。

1000到10000的工會(huì)之所以麻煩,是因?yàn)槌蓡T角色星級(jí)不一,導(dǎo)致作業(yè)會(huì)有很大區(qū)別,畢竟通過(guò)boss的傷害充能是作業(yè)中非常重要的一環(huán),這就導(dǎo)致負(fù)責(zé)摸軸的玩家累死,或者每個(gè)人都要累死累活自己摸軸。

同時(shí),因?yàn)閭Σ桓?,?dǎo)致合刀需要協(xié)調(diào)基本整個(gè)工會(huì)的玩家,眾所周知,最后幾個(gè)人永遠(yuǎn)是最難找到的。

而且因?yàn)榕琶膯栴},收人的門檻也相對(duì)較低,很容易收到一些想在前排工會(huì)蹭獎(jiǎng)勵(lì)的醬油玩家,萬(wàn)一某個(gè)來(lái)刀自閉刀把boss打狂暴了,哦豁,整個(gè)工會(huì)都要浪費(fèi)下一周目幾百萬(wàn)甚至上千萬(wàn)分。

這樣的公會(huì)會(huì)長(zhǎng)幾次公會(huì)戰(zhàn)下來(lái),估計(jì)身體得出問題。

這種現(xiàn)象在pcr熱度褪去之前不會(huì)有什么改變,等熱度退了,這游戲剩下重氪玩家、追夢(mèng)玩家和咸魚玩家之后這種現(xiàn)象才會(huì)有所改善。

在有協(xié)作模式的游戲里,咸魚玩家是毫無(wú)威脅的,因?yàn)樗麄冇凶灾鳎退愦虿涣溯敵鲆膊粫?huì)添亂,最怕的是那種搞不清楚自身定位的醬油玩家,這類玩家,基本隨熱度來(lái)去,幾個(gè)版本內(nèi)公會(huì)戰(zhàn)中排到小前排公會(huì)的亂象我覺得是不會(huì)停止的,非氪佬的追夢(mèng)玩家,如果想拿到好名次,千萬(wàn)不能只看公會(huì)名次,起碼要對(duì)公會(huì)的成員情況有充分了解才行,不然,這樣來(lái)兩次,你不是被氣的砸手機(jī)就是身體出問題,為了公會(huì)戰(zhàn),不值得的。

目前來(lái)說(shuō),除了沒有黑騎感覺有點(diǎn)難受,還有井xcw只有1100多石頭非到姥姥家之外,整個(gè)游戲目前感覺還是可以接受的,安心繼續(xù)當(dāng)我的咸魚玩家,挺好。

下次寫這個(gè)記錄估計(jì)就是出水黑的時(shí)候了,反正狼我終于是有了,當(dāng)咸魚不用再燒自己腦細(xì)胞了。

還行的游戲,不太成熟的運(yùn)營(yíng)——我的第一次公主連結(jié)游戲體驗(yàn)的評(píng)論 (共 條)

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