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技術(shù)美術(shù)是干嘛的(下)

2020-11-13 14:18 作者:來自程序員的暴擊  | 我要投稿

這篇文章我們來談一下PBR流程,PBR全稱是Physically Based Rendering 翻譯過來是基于物理的渲染技術(shù)。更通俗的叫法是:次時代。

和PBR流程對應(yīng)的是手繪流程。

手繪流程是游戲開發(fā)早期處理模型的一種方式。

要想了解兩者的區(qū)別,我們首先來看一下模型的制作流程

一個模型制作的流程通常是:建模-材質(zhì)-燈光-渲染

PBR流程和手繪流程的區(qū)別是在材質(zhì)這個環(huán)節(jié)。

在三維軟件中一個模型最后呈現(xiàn)的視覺效果是渲染出來的,而材質(zhì)和燈光直接決定了渲染的好壞。

材質(zhì)決定了一個模型的真實性,而燈光則賦予了材質(zhì)和周圍環(huán)境相融合的效果。

我們先來看手繪流程

手繪流程是在硬件性能不足時處理模型材質(zhì)的一種優(yōu)化方案。

在早期游戲中因為硬件性能原因,物理渲染全局光照等功能對于GPU計算壓力太大。所以會使用貼圖的方式來作為模型的材質(zhì)。

簡單來說,就是陰影高光漫反射這些信息都是繪制在貼圖上,然后把貼圖貼在模型上。好處是不用通過光照實時計算上述的信息,節(jié)省性能。

壞處就是顯得假。比較明顯的是當(dāng)我們?nèi)宋镌诓煌炼群头较虻墓庠刺幮凶咚年幱安粫兓?。因為陰影信息是固定的?/p>

圖片來源:魔獸世界官網(wǎng)

我們說一下PBR流程PBR流程中對于材質(zhì)的處理方式是通過給模型添加真實的材質(zhì)來實現(xiàn)。比如說刀劍可以添加金屬材質(zhì),而這種材質(zhì)在不同的光源下會表現(xiàn)出不同的效果。會顯得比較真實。

原理上也是使用貼圖,不過貼圖比較多?;旧习@幾種

Diffuse漫反射貼圖、Normal法線貼圖、Metallic金屬度貼圖、Smoothness光滑度貼圖,Roughness粗糙度貼圖,AO(Ambient Occlusion)環(huán)境光遮蔽貼圖等等。

制作材質(zhì)的軟件使用Substance Painter或者虛幻四都可以。

PBR的好處是可以模擬我們現(xiàn)實中的物理效果,比如刀劍在火堆旁會反射紅色的光,水面會倒映出人物的影子。會讓游戲變得很真實。

壞處是比較耗性能比較吃美術(shù)。

圖片來源:古墓麗影

一個優(yōu)秀的技術(shù)美術(shù)應(yīng)該掌握PBR流程,而PBR流程則包含了建模-雕刻-材質(zhì)-燈光-渲染五個步驟。其中每一個步驟都不簡單。

所以技術(shù)美術(shù)才這么稀缺。

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