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《失落迷城:群星的詛咒》:值得打發(fā)時(shí)間的國產(chǎn)之星

2022-10-19 11:08 作者:三五七游戲網(wǎng)  | 我要投稿

作者:游信鑒賞團(tuán) 此間的青年



《失落迷城》是一款國產(chǎn)動(dòng)作游戲。在游戲尚未發(fā)行之時(shí),標(biāo)簽頁面醒目的“類魂”二字牢牢吸引住了我的眼球(盡管后來此標(biāo)簽已不在),卡通畫風(fēng)以及古希臘背景更是擊中了我的好球區(qū)。抱著嘗鮮的態(tài)度,我試玩了游戲,發(fā)現(xiàn)其中的內(nèi)容有些出乎我的意料,也感受到了制作組對于類魂這一市面熱門元素的理解。



略顯無趣的劇情流程安排


本作的故事背景設(shè)定在擁有高度魔法文明的詛咒之城“亞弗斯”,這座城無論是服飾風(fēng)格還是文明制度都完全是古希臘范式。游戲里市民遭受了原因不明的詛咒,身體變異,無法死去,無法外出,也無法像普通人一樣享受一些正常的人類欲望,只能靠星塵維持身體。這樣的情況持續(xù)了一千年,人們在瘋狂中度過著每一天,貴族醉生夢死,平民與奴隸朝不保夕,黑幫則是重復(fù)著永遠(yuǎn)無休止的爭斗。


玩家的主線任務(wù)是幫助破除詛咒的組織“遺民”行動(dòng),前往各處拿到關(guān)鍵道具,同時(shí)阻撓另一方同樣希望破除詛咒,不過手段比較激進(jìn)的陣營。矛盾點(diǎn)在于主角希爾妲的父親不知為何身處對方陣營,到底哪邊是正義的懸念一直延續(xù)到游戲結(jié)尾。

主角陣營


不過,整體顯得有些嚴(yán)肅的劇情文本導(dǎo)致我對本作最強(qiáng)烈的觀感是“無趣”,看得出來作者有旺盛的表達(dá)欲,幾乎每到一個(gè)新地方都會(huì)生硬地給你一股腦塞n多新內(nèi)容:新人物、新設(shè)定、新劇情,還會(huì)觸發(fā)老角色的新對話,過于龐雜的內(nèi)容很容易讓人生厭。而情節(jié)發(fā)展與人物塑造也全程沒有讓我印象深刻的地方,故事平鋪直敘,人物高光表現(xiàn)中規(guī)中矩、有點(diǎn)套路,演出效果更是一般。


對話真的多


相比冗長的主線,游戲中短小精悍的支線反而更得我心。在這些支線中,我們能感受到這絕望背景下各個(gè)不同階層的生存狀態(tài),比如我們需要幫助相鄰的親戚相互傳遞信物,一邊堅(jiān)持說給孩子,一邊又說沒有孩子,到底誰在說謊?將某個(gè)因內(nèi)亂而亡的士兵訊息帶給他的家人,感受平民在當(dāng)前局勢下的絕望。這些故事充滿著懸疑與溫情色彩,對比主線有吸引力得多。


循序漸進(jìn)的戰(zhàn)斗表現(xiàn)


本作的戰(zhàn)斗很容易上手,同時(shí)也比較耐玩,雖說沒有令人耳目一新的機(jī)制,但勝在扎實(shí)。


游戲動(dòng)作設(shè)計(jì)的基底是攻擊-閃避,閃避需要消耗精力條,攻擊則分為普通攻擊與特殊攻擊。游戲當(dāng)前有6種武器,分別是雙刀、長槍、盾劍、法杖、護(hù)腕、大錘,每種武器都有特殊戰(zhàn)斗機(jī)制,兩兩組合玩家能形成自己特有的戰(zhàn)斗風(fēng)格。舉個(gè)例子,雙刀的特殊攻擊是沖刺一小段距離+繞后,機(jī)動(dòng)性強(qiáng),法杖的特殊攻擊則是聚焦瞄準(zhǔn)提高傷害,傷害高,射程遠(yuǎn)。二者配合則能遠(yuǎn)近兼顧,近戰(zhàn)雙刀切肉,離遠(yuǎn)了再用法杖射擊,熟練之后銜接得特別爽快。


除了這些基礎(chǔ)的動(dòng)作系統(tǒng),玩家在一周目還能解鎖1-2種武器的大部分天賦樹主被動(dòng)技能,帶來循序漸進(jìn)的深度戰(zhàn)斗體驗(yàn)。以我解鎖全天賦樹的雙刀為例,在解鎖全天賦之后雙刀會(huì)在平a基礎(chǔ)上衍生一套強(qiáng)力連招,提高武器硬直打斷能力,各段傷害不俗,使用主動(dòng)技能“刃舞”則可以邊位移邊造成強(qiáng)力輸出??梢哉f各個(gè)武器的天賦樹點(diǎn)滿之后才是武器玩法本體。不過遺憾的是兩把武器不能形成聯(lián)動(dòng)效果打出順暢炫酷的連招,只能隨時(shí)切換,各自為戰(zhàn)。



主角還有一套屬性加點(diǎn)系統(tǒng),加血、加攻、加技能傷害,這些也為玩家的戰(zhàn)斗提供了更多傾向選擇,像我這種喜歡貪刀的玩家果斷全加了平a傷害。


再說boss戰(zhàn)。本作boss戰(zhàn)體驗(yàn)很難稱得上酣暢淋漓,許多boss都是偏笨重型,攻擊方式“一鍵三連”,砰砰砰三下,出招還有收招比較明顯,并且攻擊范圍也很好把控,玩家只需把握好翻滾的時(shí)機(jī)與方向即可。boss戰(zhàn)模式單一,缺少一點(diǎn)隨機(jī)帶來的刺激。(在掌握“刃舞”這個(gè)技能后,你甚至可以無腦秒boss)


機(jī)動(dòng)性稍微強(qiáng)點(diǎn)的boss :軍事執(zhí)政官


類魂的地圖設(shè)計(jì)


本作在其他方面的類魂屬性并不明顯,死亡懲罰不高,藥水極其多,難度曲線顯得平滑順暢,但在地圖設(shè)計(jì)方面可以明顯看出本作借鑒了魂的精髓。


地圖是絕沒有任務(wù)引導(dǎo)的,只要模糊的任務(wù)提示,也沒有小地圖,前中期更沒有傳送,一切都得用跑的,將對于前方的未知與探索感給拉滿。了解地圖的方式就是你去把所有岔道走一遍,然后記住每一條道。很快你會(huì)發(fā)現(xiàn)耗費(fèi)了很多時(shí)間在跑圖和找路上,對于我這種路癡極不友好。所幸的是本作區(qū)域劃分比較明顯,進(jìn)入各個(gè)分隔開的小區(qū)域都會(huì)有明顯提示,一定程度上充當(dāng)了指引的作用,游戲的流程也基本是沿著這些區(qū)域推進(jìn),因而驅(qū)散了我的不少迷茫。


魂系的設(shè)計(jì),捷徑門與梯子也在流程中體現(xiàn)得非常明顯。這些近路增加了地圖區(qū)域的連通性,優(yōu)化了跑圖過程,同時(shí)讓玩家腦海中的地圖結(jié)構(gòu)變得異常清晰:幾條主干+岔路,玩家在連通這些單向門看著熟悉的路會(huì)有種豁然開朗的感覺。再次復(fù)活后也不用重復(fù)一路刷怪,減少受苦。

“需要從另一邊打開這扇門”


本作跑圖的流程中有友好的部分,也有不友好的地方。非常友好的一點(diǎn)在于沒有那些魂系常見的轉(zhuǎn)角殺,怪物仇恨范圍也較小,只會(huì)局限在某個(gè)區(qū)域,不會(huì)追你到天涯海角。不存在無腦堆怪,怪物的種類算豐富。同時(shí)這些怪物的不同攻擊模式玩家都得小心提防,部分沖撞技能可能將人撞暈甚至撞飛。由于這些怪物韌性都比較高,擊暈或是打斷都比較難達(dá)成,實(shí)用的還是翻滾之后背刺平a(更加自信的玩家也可以彈反)。最惡心的當(dāng)屬寶箱怪,開啟就會(huì)將你秒殺。


寶箱ptsd了


不同區(qū)域的地圖有著不同的設(shè)計(jì)風(fēng)格和游玩體驗(yàn),雖說各個(gè)場景都不是很大,但呈現(xiàn)出有趣的特色,也沒有素材重復(fù)利用的問題。比如礦坑陷阱與遠(yuǎn)程怪巨多,你要小心腳底,還得小心遠(yuǎn)處的冷箭。下水道是我卡關(guān)最久的地圖,道路昏暗逼仄,怪物在一旁逡巡,掉進(jìn)水池則會(huì)直接game over。即使玩到后面也依然也會(huì)有地圖和關(guān)卡設(shè)計(jì)上的驚喜。


結(jié)語


總體而言,《失落迷城:群星的詛咒》是一部值得一玩的作品,地圖設(shè)計(jì)與扎實(shí)的動(dòng)作設(shè)計(jì)賦予了其不錯(cuò)的可玩性,削減了不少難度的魂系設(shè)計(jì)可以讓玩家體驗(yàn)魂的魅力。當(dāng)然這并非一款必玩的作品,在流程中后期的劇情和跑圖都令我很想快點(diǎn)結(jié)束這場冒險(xiǎn)之旅,而不是慢慢享受。當(dāng)我執(zhí)筆寫下評測時(shí),制作組也發(fā)出了一份更新計(jì)劃,承諾在未來會(huì)優(yōu)化地圖與戰(zhàn)斗,還是讓我們拭目以待這位國產(chǎn)新星接下來的表現(xiàn)吧!



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