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第三課丨燈光與材質(zhì)丨三維引擎技術研究(Unreal虛幻引擎)網(wǎng)絡直播課

2023-01-08 19:34 作者:學虛幻引擎的小王  | 我要投稿


達到視頻中的水平,不是很快的

觀眾的主觀感受是最根本的美術標準

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16:57
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官網(wǎng) 文章

燈光陰影

很大場景,級聯(lián)陰影

距離場陰影 =》遮蔽效果=》表現(xiàn)體積感



視覺效果、運行效率、制作成本

擴展材料

理解參數(shù)調(diào)整的意義


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燈光設計

燈光設計需要綜合考慮

光照、后處理、霧效、材質(zhì)、粒子特效

用多種模擬的方式達到視覺效果

性能優(yōu)化

新方法

RT的動態(tài)光照

實時光追

光追勾選

Direct12

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光照系統(tǒng)的未來

需求是不會變,會用更加統(tǒng)一的方式模擬


材質(zhì)

反射材質(zhì)球

室外場景 = 基于屏幕的反射

PBR 基于物理的渲染


關注貼圖的尺寸

2的x次方

  1. 生成mip map =》 過采樣問題
  2. 方便Lod

貼圖的壓縮格式-調(diào)整貼圖類型

貼圖是按照PBR規(guī)范制作的,最好不要在UE里調(diào)整貼圖的顏色參數(shù)


TexCoord 控制UV坐標

動態(tài)變化 =》 UV變化

布料效果


材質(zhì)、燈光簡單,貼圖影響效果

貼圖 數(shù)據(jù)的來源

材質(zhì) 采集數(shù)據(jù)的算法



學習資料充足

改變顏色


快捷鍵

3、L

HLSL代碼


材質(zhì)實例,轉(zhuǎn)換為參數(shù)

Q:blender和UE材質(zhì)的關系???

材質(zhì)域 貼花(對象)

不透明蒙版 =》 遮蔽(孔洞、樹葉)

混合模式(半透明)=》 判斷是不是不透明

著色模型是HLSL代碼的模板


效果 在燈光和材質(zhì)中的交互作用


材質(zhì)模板的概念

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03:40:42
?

創(chuàng)建通用模板,(材質(zhì)的組件化)


靜態(tài)模型,旗幟飄動

材質(zhì)框架=》效果、性能

材質(zhì)節(jié)點、代碼片段(封裝材質(zhì)函數(shù))

添加入口、出口

材質(zhì)參數(shù)集 用表格內(nèi)參數(shù) 統(tǒng)一控制不同材質(zhì)


材質(zhì)實例 繼承關系

材質(zhì)參數(shù)集 廣播關系


性能優(yōu)化

檢測工具

性能分級


根據(jù)性能設置來優(yōu)化

根據(jù)相機距離來優(yōu)化

對不同模型的LD指定不同材質(zhì)



材質(zhì)成體系


高消耗的材質(zhì),不能在場景中大量、大占比使用


材質(zhì)框架和材質(zhì)模板



風格化變化


風格化材質(zhì)

NPR

學習資料







光影

自投影


燈光優(yōu)化





后處理














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