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UE5管理內(nèi)容-代理幾何體陰影

2023-03-14 15:27 作者:夢起夢落夢若風(fēng)  | 我要投稿

在為某些幾何體計算動態(tài)光照時,比如密集型幾何體或由大量小型網(wǎng)格體組成的幾何體,性能開銷會很高。要降低開銷,你可以為這類復(fù)雜幾何體創(chuàng)建一個代理幾何體(Proxy Geometry),專門用來計算投射的陰影,而不必為每個網(wǎng)格體單獨計算陰影。

一種適合用代理網(wǎng)格體的情況是,為一幢包含大量窗戶、墻壁、陽臺和其他細節(jié)的公寓樓計算陰影。

使用代理網(wǎng)格體計算陰影的方法如下:

  1. 在?細節(jié)(Details)?面板中的?光照(Lighting)?下,將所有需要使用代理幾何體的網(wǎng)格體禁用?投射陰影(Cast Shadows)。

2.創(chuàng)建一個簡化的網(wǎng)格體作為代理網(wǎng)格體。如果外形比較復(fù)雜,你可以使用?合并Actor(Merge Actor)?工具(位于?代理網(wǎng)格體(Proxy Mesh)?選項卡中),創(chuàng)建代理陰影投射器網(wǎng)格體,但如果是方形建筑,通常用一個等比方法的盒體就行了。


3.在代理網(wǎng)格體投射器上啟用?投射陰影(Cast Shadows)

4.在?細節(jié)(Details)?面板中的?渲染(Rendering)?分段中,禁用代理陰影投射器上的?在主通道中渲染(Render in Main Pass)。


5.確保代理陰影投射器(proxy shadow caster)與原來的網(wǎng)格體正確貼合。

此技巧也適用于那些啟用了?Far Cascade?陰影貼圖的遠距離對象。

完成后,建筑依然能夠投射陰影,但比之前渲染得更快,開銷更低。


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