无码av一区二区三区无码,在线观看老湿视频福利,日韩经典三级片,成 人色 网 站 欧美大片在线观看

歡迎光臨散文網(wǎng) 會(huì)員登陸 & 注冊(cè)

Uricchio 模擬,歷史與電腦游戲 Simulation, History and Computer Game (2005)

2022-11-21 14:28 作者:落日間  | 我要投稿


圖片

譯按

歷史戰(zhàn)略游戲似乎是一種很狹小的游戲,愛(ài)者甚愛(ài)之,不愛(ài)者遠(yuǎn)避之。并且,歷史學(xué)似乎也并不待見(jiàn)歷史戰(zhàn)略游戲。如果將歷史學(xué)理解為「探尋歷史真相」的活動(dòng),歷史戰(zhàn)略游戲的旨趣似乎是與這種一絲不茍截然相反的——假設(shè)、推演、想象才是歷史戰(zhàn)略游戲的樂(lè)趣靈魂。好的歷史戰(zhàn)略游戲無(wú)非也就是教育了玩家一些正確的歷史知識(shí),而更擔(dān)心的卻是不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠螒蛏⒉ソo了玩家的歷史知識(shí)和觀(guān)念。而在William Uricchio這篇一直飽受好評(píng)的文章中,歷史電腦游戲卻被認(rèn)為有著深遠(yuǎn)的可能性,是「反思過(guò)去的新方法」,甚至有可能讓歷史學(xué)本身的未來(lái)更加有希望。在他眼中,歷史游戲中的玩家擁有反思性和主體性,而這「正是新歷史學(xué)的核心」。作為 Paradox 式大戰(zhàn)略游戲玩家和Mod 作者,我一直期待歷史模擬游戲有更加深遠(yuǎn)和廣闊的前景,因此很高興能在第一次翻譯學(xué)術(shù)論文時(shí)就遇到一篇讀起來(lái)酣暢淋漓的文章。


「Gameplus 游戲+」跨界工作坊

邱時(shí)(清華 IMDT)


校按

在 Adam Chapman 等人發(fā)表的《導(dǎo)論:何為歷史游戲研究?Introduction: what is historical game studies?》一文的開(kāi)始,就大力盛贊了William Uricchio這篇獨(dú)特的文章的關(guān)懷,Chapman將其視作后來(lái)歷史游戲研究的某種先驅(qū)和此前的探索:

尤瑞奇歐的文章獲得了最頻繁、最持續(xù)的引用,并且從發(fā)表以來(lái)就一直被用作是課程的參考文獻(xiàn)。毋庸置疑,這部分是因?yàn)橛热鹌鏆W高質(zhì)量的學(xué)術(shù)水平與他始終如一的寫(xiě)作風(fēng)格,但他的文章之所以一直重要,也是因?yàn)樗P(guān)注的主題?!赌M、歷史與電腦游戲》沒(méi)有局限于只研究單獨(dú)的歷史游戲,或?qū)⑦@類(lèi)游戲應(yīng)用于其他領(lǐng)域(例如教育)的做法。尤里奇歐既以游戲本身的特點(diǎn)來(lái)看待游戲,也將其視作是一種完整的歷史形式(historical form),并開(kāi)始檢視游戲這種新表達(dá)形式的多種變化與模式,考慮它潛在的獨(dú)特特征、圍繞它的文化習(xí)俗,以及非常重要地,那些游戲所擁有的、且常在無(wú)意時(shí)牽涉到的(特別后結(jié)構(gòu)主義的)歷史話(huà)語(yǔ)。

這篇文章在我的視角看來(lái),其價(jià)值也是如此,即呈現(xiàn)出了一種「歷史-游戲界面」,他并不去分析歷史上的游戲,也不是分析游戲中的歷史,而是將歷史編撰和電子游戲的歷史看作連續(xù)的光譜,探問(wèn)其作為游戲形式的歷史編撰,以及在傳統(tǒng)歷史編撰中出現(xiàn)的游戲傾向(后結(jié)構(gòu)主義史學(xué))之間的共同點(diǎn),并且進(jìn)行了一種雙重的批判(批判傳統(tǒng)歷史編撰學(xué)的局限的同時(shí),也對(duì)現(xiàn)有歷史游戲中未自覺(jué)的歷史意識(shí)的揭示),僅有如此,我們才能真正地對(duì)接、揭示電子游戲?qū)v史學(xué)的意義,而非陳詞濫調(diào)般地停留在對(duì)游戲中歷史再現(xiàn)的某種簡(jiǎn)單化的討論。

而對(duì)于這種獨(dú)特的「歷史游戲」,他給出了同樣的以具體化歷史與抽象的歷史邏輯兩端的連續(xù)光譜,并且分別建立了其與兵棋推演(wargames),后結(jié)構(gòu)主義史學(xué),還有年鑒學(xué)派和長(zhǎng)時(shí)段歷史之間的關(guān)系。并且指出了史學(xué)研究在當(dāng)代的演進(jìn)與其研究中某種基礎(chǔ)性的游玩邏輯,并在根本上澄清了傳統(tǒng)史學(xué)慣例的「再現(xiàn)」邏輯與游戲所植根的「模擬」邏輯的之間的區(qū)別與聯(lián)系,模擬不再是某種事實(shí)的歪曲,而是一種「本質(zhì)上是動(dòng)態(tài)的、關(guān)系上是類(lèi)似的(analogous)、目標(biāo)上是教學(xué)的行為的建?!?。并在最終,帶著這一歷史學(xué)批判的視角回到游戲中,我們也能看到在此透鏡下諸如《文明》游戲中內(nèi)在的意識(shí)形態(tài)立場(chǎng)準(zhǔn)則。

本篇文章初稿翻譯由清華IMDT的學(xué)生,「Gameplus游戲+」跨界工作坊的同學(xué)邱時(shí)進(jìn)行,他也是現(xiàn)在非常活躍的《維多利亞3》類(lèi)P社游戲的重度玩家和Mod制作者。

希望本文的譯介能對(duì)玩家、開(kāi)發(fā)者與歷史學(xué)者有所啟發(fā)也有所反省。


「Gameplus游戲+」跨界工作坊制作人

葉梓濤(落日間)

William Uricchio

圖片

威廉·查爾斯·尤里奇奧(William Charles Uricchio)是美國(guó)媒體學(xué)者、麻省理工學(xué)院比較媒體研究教授、荷蘭烏特勒支大學(xué)比較媒體史教授。與亨利·詹金斯(Henry Jenkins)一起,他幫助建立和指導(dǎo)麻省理工學(xué)院的比較媒體研究項(xiàng)目,并在麻省理工學(xué)院創(chuàng)立并擔(dān)任開(kāi)放式紀(jì)錄片實(shí)驗(yàn)室的學(xué)術(shù)帶頭人,探索紀(jì)錄片、新興技術(shù)以及新型關(guān)系之間的交叉點(diǎn)尤里奇奧是新加坡-麻省理工學(xué)院 GAMBIT 游戲?qū)嶒?yàn)室的學(xué)術(shù)帶頭人。他是麻省理工學(xué)院出版社 Playful Thinking 的游戲相關(guān)主題的系列編輯,最近他剛出了新書(shū),本文也有收錄其中《Collective Wisdom: Co-Creating Media for Equity and Justice》。

以下根據(jù)其網(wǎng)站上的自述(uricchio.wordpress.com/about):

比較性(Comparativity)……在我的世界里,它是一個(gè)相當(dāng)核心的詞,我在德國(guó)、中國(guó)、瑞典和丹麥擔(dān)任過(guò)的許多其他訪(fǎng)問(wèn)教授職位,讓我有機(jī)會(huì)接觸到一個(gè)比較主義者的夢(mèng)想。我對(duì)比較幾乎所有形式的媒體的發(fā)展和使用感興趣,尤其對(duì)不穩(wěn)定、不確定和混亂的時(shí)刻感興趣。這些往往是具有啟發(fā)性的時(shí)刻,那些表現(xiàn)出被遺忘的潛能或反復(fù)出現(xiàn)的渴望的時(shí)刻,那些對(duì)我們?nèi)绾伪憩F(xiàn)和構(gòu)建世界,以及我們?nèi)绾斡洃浻杏绊懙臅r(shí)刻。我是一個(gè)媒體歷史學(xué)家,花了很多時(shí)間探索電話(huà)、電視、攝影和電影的深層歷史。但是,雖然以18、19世紀(jì)的資料來(lái)源和20世紀(jì)的使用部署為中心,但事實(shí)上這項(xiàng)工作的相關(guān)性往往處于當(dāng)代媒介發(fā)展的前沿。因此,事實(shí)上,電話(huà)(telephonoscope)是我工作的核心,就像 YouTube 和人工智能的最新發(fā)展一樣。今天的「最新」媒體場(chǎng)景對(duì)比過(guò)去的發(fā)展模式尤其引人入勝。

我不斷地被這些技術(shù)在不同文化空間中不同的起點(diǎn)和假設(shè)所震撼,并且對(duì)北美、歐洲和日益增長(zhǎng)的亞洲的發(fā)展進(jìn)行了相當(dāng)多的比較。我特別感興趣的是,這些技術(shù)是如何被用來(lái)幫助闡明(有時(shí)是重新定位)身份的ーー這也是我最近兩本書(shū)的主題。

我也很感興趣的是算法在維基百科、 Phoglyth、 Facebook 和敘事科學(xué)等應(yīng)用程序中所扮演的角色,它們對(duì)合作和現(xiàn)代主題的影響,以及我們需要如何重新思考我們的一些媒體和中介的基本理論。這項(xiàng)工作把我拉回到了15世紀(jì)(可以說(shuō)是現(xiàn)代主題形成的地方)的發(fā)展和算法的觀(guān)念,這幫助闡明了算法在當(dāng)代文化中的獨(dú)特性。就像我說(shuō)的,我是個(gè)歷史學(xué)者……

翻譯:邱時(shí)

校對(duì):葉梓濤

原文鏈接:http://web.mit.edu/uricchio/Public/pdfs/pdfs/cybergames.pdf

Uricchio, William. 2005. “Simulation, History, and Computer Games.” In?Handbook of Computer Games Studies, edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein, 327–338. Cambridge, MA: MIT Press.

《模擬、歷史、電腦游戲》Simulation, History and Computer Games (2005)

William Uricchio

這是 1967 年。這些賽車(chē)非常強(qiáng)大,極其輕便,輪胎堅(jiān)硬(一套輪胎通常就能挺過(guò)三個(gè)周末的比賽) 而剎車(chē),卻非常糟糕。一百五十公升揮發(fā)性汽油圍繞著車(chē)手——只隔著一層薄薄的易碎鋁皮。而且,沒(méi)有安全帶。

這些賽道美得驚人,極具挑戰(zhàn)性,而且殘酷、致命、危險(xiǎn)。幾乎百分之四十的車(chē)手最終會(huì)死在賽車(chē)的方向盤(pán)上。這一年是賽車(chē)運(yùn)動(dòng)的黃金時(shí)代。而你,就在方向盤(pán)前。

發(fā)布兩年多后,《格蘭披治傳奇》(Grand Prix Legends, 1998) 在所有賽車(chē)模擬和游戲中獨(dú)樹(shù)一幟,是有史以來(lái)對(duì)逼真最不妥協(xié)的賽車(chē)動(dòng)力學(xué)模擬器——以及可以說(shuō)是有史以來(lái)最有價(jià)值的消費(fèi)者賽車(chē)軟件產(chǎn)品。

——Eagle Woman

圖片

通過(guò)完善的控制和最先進(jìn)的駕駛體驗(yàn)復(fù)制,刺激、速度和高概率的爆炸事故都得到了強(qiáng)化,難怪《格蘭披治傳奇》擁有一款優(yōu)秀游戲的所有要素?從各種網(wǎng)絡(luò)討論群的評(píng)論來(lái)看,Sierra Sports 已經(jīng)充分滿(mǎn)足了大部分粉絲對(duì)歷史準(zhǔn)確性的要求。隨著消費(fèi)者要求更多的歷史模擬——從1965賽季(最后一場(chǎng)有紳士派頭的比賽)到剛剛結(jié)束的賽季——我們可能會(huì)調(diào)查這些比賽的歷史主張和影響。賽車(chē)的細(xì)節(jié)和賽道的狀況似乎在歷史性上是準(zhǔn)確的,許多玩家來(lái)到游戲時(shí)都帶著對(duì)1967年的比賽、車(chē)手的戰(zhàn)術(shù)等的詳細(xì)了解。事實(shí)上,這種信息的豐富和歷史上的正確的細(xì)節(jié)似乎是玩家樂(lè)趣的源泉,使得玩家可以進(jìn)入到 1967年的模擬世界并以自己的方式重溫它。

但是,如果我們將交互性視為電腦游戲的顯著特征之一 [1],那么當(dāng)今玩家與特定歷史世界的再現(xiàn)之間的交互似乎會(huì)挑戰(zhàn)歷史「事實(shí)(fact)」和「定勢(shì)(fixity)」的任何概念。取而代之的是歷史的不一致性和戲謔(ludic)。這種交互引發(fā)了關(guān)于電腦游戲在歷史再現(xiàn)系統(tǒng)中的地位的基本問(wèn)題,本章將解決這些問(wèn)題。

人們可能會(huì)得出這樣的結(jié)論:與印刷、攝影、電影、錄音和電視等媒體形成鮮明對(duì)比,電腦游戲缺乏服務(wù)于歷史準(zhǔn)確性、文檔記錄等諸如此類(lèi)再現(xiàn)手段的能力。盡管電腦游戲可以整合所有這些早期媒體,但似乎只有在模仿(emulating)它們時(shí)才最接近歷史檔案,在此過(guò)程中抑制了游戲與玩家決定性的交互關(guān)系。當(dāng)然,人們可能會(huì)想象從不同的角度視覺(jué)或聽(tīng)覺(jué)上訪(fǎng)問(wèn)事件的固定進(jìn)程(如電影或電視節(jié)目),但這將更接近計(jì)算機(jī)建模而不是游玩的體驗(yàn)。因此,是否電腦游戲是一個(gè)不適合再現(xiàn)歷史的平臺(tái)?也許(如果我們追求這個(gè)論點(diǎn),《1967 格蘭披治傳奇》很可能是一個(gè)有限的案例)。

但在本章中,我想將電腦游戲與歷史的關(guān)系復(fù)雜化,提出游戲與歷史銘刻(historical inscription)過(guò)程的更完整的互動(dòng),即人類(lèi)主體遭遇到過(guò)去的文本化,并被「寫(xiě)入(written into)」過(guò)去。我還想探討電腦游戲與「理解歷史」這樣的更大文化過(guò)程之間的關(guān)系,特別是歷史專(zhuān)業(yè)內(nèi)的學(xué)科辯論。

在后一種情況下,我對(duì)后結(jié)構(gòu)主義史學(xué)和計(jì)算機(jī)推動(dòng)的超文本(hypertext)和電腦游戲間大致平行發(fā)展的愉快巧合感到震驚。前者的批判通過(guò)挑戰(zhàn)了事實(shí)性(facticity)的觀(guān)念、解釋性的等級(jí)、主要敘事(master narratives)以及歷史學(xué)家的闡釋的權(quán)威而質(zhì)疑了歷史傳統(tǒng);而后者賦予了用戶(hù)權(quán)力——并且在被過(guò)度慶祝的作者之死后——使人們能夠組織自己的文本。這兩種實(shí)踐同時(shí)發(fā)生,可以被廣泛認(rèn)為是一種后現(xiàn)代時(shí)代精神,為組織歷史經(jīng)驗(yàn)的新方式提供了理論和形式,我將在本章后面簡(jiǎn)要概述這些發(fā)展。

在接下來(lái)的幾頁(yè)中,我想在一系列歷史電腦游戲光譜的兩端中挑明歷史再現(xiàn)和歷史模擬的可能性及其意義。(歷史再現(xiàn)和歷史模擬)這兩個(gè)極端具有不同的史學(xué)吸引力。

一種,例如《1967 格蘭披治傳奇》或《突出部戰(zhàn)役》(Battle of the Bulge)的游戲,在某種意義上是具體的,因?yàn)樗婕疤囟ǖ臍v史事件——一場(chǎng)比賽,一場(chǎng)戰(zhàn)役——允許玩家以一種推想性的(speculative),或( 如果……會(huì)怎樣?)的方式與特定的過(guò)去相遇。在這些游戲中,通常會(huì)努力最大限度地提高歷史細(xì)節(jié)的準(zhǔn)確性,允許設(shè)定和條件來(lái)約束和塑造游玩過(guò)程(gameplay)。(譯注:The Battle of the Bulge,突出部戰(zhàn)役發(fā)生在1944年末至1945年初,是二戰(zhàn)期間德國(guó)在西線(xiàn)的最后一次重大攻勢(shì)。最早的游戲版本出現(xiàn)在1965年。)

圖片

另一個(gè)極端是以某種抽象或結(jié)構(gòu)化的方式處理歷史過(guò)程的游戲?!段拿?》(Civilization III)和《俄勒岡之旅》(The Oregon Trail,1974 年開(kāi)始發(fā)行的系列教育游戲,初作旨在教導(dǎo)學(xué)生了解19世紀(jì)貫通美國(guó)西部的俄勒岡小道上拓荒者的現(xiàn)實(shí)生活)是這些歷史情景游戲(historically situated games)的典型代表。

圖片

在這些游戲中,神一樣的玩家做出戰(zhàn)略決策并學(xué)會(huì)應(yīng)對(duì)后果,擺脫了歷史準(zhǔn)確性的約束。盡管這類(lèi)游戲也引發(fā)了對(duì)過(guò)去的推想性參與,但它們往往建立在長(zhǎng)期歷史發(fā)展(long-term historical development)的特定愿景或理論之上。也就是說(shuō),代替以前游戲的歷史特異性(historical specificity)的限制作用(這一特異性是通過(guò)歷史學(xué)術(shù)、訓(xùn)練和大眾記憶的層層灌輸?shù)模?,這些不太歷史具體化的情景游戲往往更明顯地由不言的歷史原則(說(shuō)白了,意識(shí)形態(tài))而構(gòu)成。使它們更接近結(jié)構(gòu)主義(structuralist)的歷史觀(guān)念。

這兩種情況下,蘭克式的「就像它實(shí)際發(fā)生的那樣(wie es eigentlich gewesen ist)」的歷史價(jià)值被歷史是一個(gè)有多種意義的過(guò)程的主張所顛覆,它受制于許多不同的可能性、闡釋和結(jié)果。[2]

毫不奇怪,一些歷史學(xué)家和教育者已經(jīng)攻擊游戲行業(yè)中事實(shí)的不恰當(dāng)?shù)氖褂煤蛯?duì)過(guò)去的不敬。同樣毫不奇怪,游戲行業(yè)的回應(yīng)是「自降身段地」聲稱(chēng)「這只是娛樂(lè)」,并指出其積極影響( 「玩家對(duì)歷史如此熱情,以至于他們實(shí)際上閱讀了它」)。

如果人們將這些批評(píng)性反應(yīng)和回應(yīng)歷史性地銘刻下來(lái),那么人們就有充分的理由將它們視為現(xiàn)在熟悉的對(duì)早期媒體(如電影)伴隨著的恐懼的重演。例如,曾經(jīng)作為新媒介的電影用于歷史再現(xiàn)時(shí),遭到了更熟悉于印刷媒介的抽象(性)的歷史體制的強(qiáng)烈攻擊,并且當(dāng)年對(duì)電影的辯護(hù)幾乎與如今游戲行業(yè)所使用的話(huà)語(yǔ)完全相同。[3]

但盡管這些(歷史進(jìn)程)連續(xù)性很重要,但也有一些重要的區(qū)別。與電影不同,電腦游戲重制被視為隨著每次迭代而改進(jìn),其中重要的是每種媒介與其基礎(chǔ)技術(shù)之間非常不同的關(guān)系(電影與技術(shù)的關(guān)系相對(duì)穩(wěn)定,而計(jì)算技術(shù)的動(dòng)態(tài)狀態(tài)則相反)。對(duì)于我手頭的論點(diǎn),也許更根本的是,電影和本文考慮的電腦游戲的子集在它們與歷史的關(guān)系方面也有所不同。電影,就像書(shū)籍一樣,主要是綁定在一種歷史再現(xiàn)(historical representation)的關(guān)系之中,無(wú)論好壞,都在固定一種對(duì)過(guò)去的特定的描述。

相比之下,我將要討論的電腦游戲則綁定在一個(gè)歷史模擬(historical simulation)的過(guò)程中,提供了一些固定的元素和底層原則,但在用戶(hù)創(chuàng)造性的交互中蓬勃發(fā)展。我將在論證過(guò)程中提出,(歷史再現(xiàn)和模擬間的)差異是至關(guān)重要的。

游戲的人 —— 玩與原型 Homo Ludens — Playing and Prototypes

雖然解構(gòu)作為一種有意識(shí)的、系統(tǒng)化的哲學(xué)在思想史學(xué)家中最為突出,但它所代表的思維方式,甚至其獨(dú)特的詞匯,正在滲透到新建構(gòu)主義歷史(new constructivist history)的各個(gè)方面。歷史學(xué)家現(xiàn)在可以自由地使用諸如「發(fā)明」、「想象」、「創(chuàng)造」(而非「再創(chuàng)造(recreate)」)和「構(gòu)造」(而非「再構(gòu)造(reconstruct)」)這樣的詞來(lái)描述歷史闡釋的過(guò)程,然后通過(guò)一系列歷史上的各種「可能性(‘‘possibles,’’ ‘‘might have beens,’’ and ‘‘could have beens.’)」來(lái)支持某些新穎的歷史闡釋。

——格特魯?shù)隆はC窢柗ú迹℅ertrude Himmelfarb)

格特魯?shù)隆はC窢柗ú妓枋龅陌l(fā)展與后結(jié)構(gòu)的歷史轉(zhuǎn)向有關(guān),這種轉(zhuǎn)向與超文本和游戲的出現(xiàn)大致同時(shí)發(fā)生。

我在這里引用她的話(huà),因?yàn)樗脑?huà)如此清楚地將歷史學(xué)的工作投入描述為游玩(characterize the historical endeavor as play)。(后結(jié)構(gòu)主義歷史學(xué))將發(fā)明!想象!創(chuàng)造!視為律令;將虛擬語(yǔ)氣、推想性、「如果……會(huì)怎樣」視為參與的模式(modes of engagement) 。如果可以在定義術(shù)語(yǔ)之前刻畫(huà)希梅爾法布(對(duì)后結(jié)構(gòu)主義歷史學(xué))的描述的話(huà),我稱(chēng)之為「游玩的觀(guān)念」(notion of play)。

這種「游玩的觀(guān)念」似乎也與歷史電腦游戲共享著一些非?;镜臇|西,不僅僅是游戲和后結(jié)構(gòu)主義歷史所共有的被顛覆的等級(jí)(destabilized hierarchies)和被顛覆的主流敘事(subverted master narratives)。事實(shí)上,不難想象(后結(jié)構(gòu)主義歷史學(xué))的這些律令和模式是歷史電腦游戲的宣傳廣告詞 [4]。盡管希梅爾法布和許多其他受人尊敬的歷史學(xué)家對(duì)歷史寫(xiě)作中的這種游玩轉(zhuǎn)向(ludic turn)感到遺憾,但她已清晰地表述了這一問(wèn)題:指向這種新的歷史與游戲的結(jié)合點(diǎn)。(譯注:后結(jié)構(gòu)主義的新歷史觀(guān),恰恰像是在玩歷史游戲。這一巧合指向歷史與游戲的結(jié)合點(diǎn)。)

游玩,通常是游戲的必要條件(sine qua non),有多種形式和風(fēng)格。在歷史學(xué)家中,也許對(duì)這個(gè)主題最重要的處理仍然是約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)的經(jīng)典著作《游戲的人》 (Homo Ludens),其斷言文明「在游戲中產(chǎn)生,作為游戲而存在,而且永遠(yuǎn)不會(huì)離開(kāi)它」(Huizinga,1938,p.173)。赫伊津哈在不同文化領(lǐng)域追溯了這種廣泛的游玩的觀(guān)念,盡管他對(duì)這個(gè)術(shù)語(yǔ)提供了許多引人入勝(有時(shí)矛盾的)定義,但他最精煉的一句妙語(yǔ)值得玩味:「玩是一種自愿的活動(dòng)或消遣,在某個(gè)確定的時(shí)間和地點(diǎn)的限制內(nèi)進(jìn)行,根據(jù)自由接受但絕對(duì)具有約束力的規(guī)則,其目的本身并伴隨著緊張、快樂(lè)和意識(shí)的感覺(jué),而「日常生活」相「區(qū)分」開(kāi)來(lái)。」(第 28 頁(yè))。

赫伊津哈的定義涵蓋了許多可能性,考慮到歷史電腦游戲所利用的豐富譜系,這是一件好事。桌游(Board games) 、角色扮演游戲、重演(譯注:re-enactment 是歷史愛(ài)好者穿上制服,按計(jì)劃表演重現(xiàn)某個(gè)歷史事件或時(shí)期的活動(dòng))和模擬游戲都促成了歷史電腦游戲的形成,并且許多更具體的參照為特定主題的發(fā)展提供了信息。

兵棋推演(Wargames,即戰(zhàn)爭(zhēng)游戲)(無(wú)論什么平臺(tái)的)可以說(shuō)是對(duì)歷史電腦游戲影響最大,特別是因?yàn)樗鼈兺鞘录?dǎo)向的(event-oriented),并且參考了歷史上的具體內(nèi)容。[5]

用《兵棋推演手冊(cè)》(Wargames Handbook)中的話(huà)來(lái)說(shuō):

兵棋推演是一種通過(guò)更好地了解過(guò)去,以搶占未來(lái)的先機(jī)的企圖。一場(chǎng)兵棋推演是「博弈(game)」、歷史和科學(xué)的結(jié)合。這是一臺(tái)紙面上的時(shí)間機(jī)器……一場(chǎng)兵棋推演通常結(jié)合了一張地圖、棋子(代表歷史人物或軍事單位)以及一套規(guī)則(告訴玩家可以用它們做什么或不可以做什么)?,F(xiàn)在很多兵棋推演都可以在電腦上進(jìn)行。任何兵棋推演(歷史或其他)的目標(biāo)是讓玩家能夠重新創(chuàng)造(recreate)一個(gè)特定事件,并且,更重要的是,能夠探索如果玩家決定以不同的方式做事,那可能會(huì)發(fā)生什么。(Dunnigan, 2003)

圖片

(兵棋)把過(guò)去當(dāng)作一種理解未來(lái)的方式,一臺(tái)時(shí)間機(jī)器,一組受規(guī)則約束的可能性的集合。這些說(shuō)法與歷史的各種定義共鳴。與《格蘭披治傳奇》一樣,在具體化和推想(specific and the speculative)之間的張力賦予了兵棋以力量,即使在矛盾的戰(zhàn)爭(zhēng)背景下,它也直接反映了赫伊津哈的游玩概念。事實(shí)上,具體的歷史細(xì)節(jié)越豐富,推想的游戲就越深刻和愉悅?[6]。一個(gè)很好的例子說(shuō)明了確切的細(xì)節(jié)(和詳細(xì)知識(shí))作為歷史和游戲的基本內(nèi)容的重要性,可以在 Ciril Rozic 對(duì)游戲《突出部戰(zhàn)役》的描述中找到:

《突出部戰(zhàn)役》對(duì)于兵棋推演來(lái)說(shuō)完全不是新奇的。這段戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)期已在西方被充分記錄,并且在軍事歷史領(lǐng)域流傳著大量出版物,同時(shí)還有大量桌面游戲和電腦游戲,以及通用游戲系統(tǒng)的場(chǎng)景。無(wú)論出于什么其他原因?qū)е屡c突出部戰(zhàn)役相關(guān)的游戲無(wú)處不在,從歷史學(xué)家和游戲玩家的角度來(lái)看,這場(chǎng)戰(zhàn)役肯定不會(huì)缺乏吸引力。在高層運(yùn)作(high operational level)上,它以壓倒性的突然襲擊開(kāi)始,隨后進(jìn)行了一些激烈的戰(zhàn)斗以遏制它,并最后以穩(wěn)定的反擊將德國(guó)人擊退。與此同時(shí),隨著德國(guó)補(bǔ)給池和備件資源的減少,以及美國(guó)投放來(lái)自其他區(qū)域的部隊(duì)以緩解壓力,資源平衡發(fā)生了巨大變化。從歷史的角度來(lái)看,(突出部戰(zhàn)役中)幾周的武裝沖突中出現(xiàn)了各種各樣戰(zhàn)術(shù)和技術(shù)上有趣的情況:快節(jié)奏的機(jī)械化推進(jìn),大規(guī)模的攻防炮擊,渡河,緊張忙亂的橋梁建設(shè)和打擊,以投降告終或堅(jiān)守到底的包圍,空襲,德國(guó)詭計(jì)部隊(duì)的行動(dòng),傘兵和空投補(bǔ)給,襲擊要塞,占領(lǐng)補(bǔ)給點(diǎn),交通堵塞(此列表可以一直列下去?。?。因此,任何雄心勃勃的游戲制作者面臨的任務(wù)都非常艱巨。(Rozic, 2003, p. 1)

圖片

可能性是無(wú)數(shù)的,癡迷于詳細(xì)的游戲場(chǎng)景和推想性的因素?zé)o窮無(wú)盡。歷史重演者、角色扮演游戲玩家或歷史學(xué)家都會(huì)以同樣詳細(xì)的知識(shí)體系來(lái)處理這場(chǎng)戰(zhàn)斗。然而,每一批人遇到的情況,他們將如何構(gòu)建和部署他們的知識(shí),以及游玩(ludic)會(huì)對(duì)他們對(duì)細(xì)節(jié)安排提供多少「提升(lift)」都會(huì)有所不同。

游戲世界對(duì)細(xì)節(jié)的關(guān)注可能是令人生畏的,衡量它的一種方法是通過(guò)圍繞特定歷史時(shí)刻的游戲的集群(clustering)。突出部之戰(zhàn)催生了許多游戲,但拿破侖等人物和美國(guó)獨(dú)立戰(zhàn)爭(zhēng)等事件也催生了許多?!赌闷苼鲭娔X游戲選集(The Napoleonic Computer Games Anthology)》列出了 44 種不同的模擬游戲和修改(還有更多),包括特定戰(zhàn)役的標(biāo)題(《拿破侖戰(zhàn)役:1813、1815》),以及四臂村戰(zhàn)役,耶拿會(huì)戰(zhàn),利尼戰(zhàn)役,當(dāng)然還有滑鐵盧會(huì)戰(zhàn)(Vitous,2003)。此外,特定的標(biāo)題更詳細(xì)地展開(kāi)。例如,以美國(guó)革命為基礎(chǔ)的 《1776 年戰(zhàn)役》(Campaign 1776)包含大約 47 個(gè)不同的場(chǎng)景(scenarios),其中 4 個(gè)發(fā)生在布蘭迪萬(wàn)戰(zhàn)役(1777 年 9 月 11 日),8 個(gè)發(fā)生在薩拉托加的第一次和第二次戰(zhàn)役(1777 年 9 月 19 日和 10 月 7 日),等等,都是從歷史和假設(shè)的視角編寫(xiě)(Campaign,1776)。

圖片
圖片

快速瀏覽一下游戲玩家網(wǎng)站上流傳的對(duì)這些游戲和場(chǎng)景的許多評(píng)論,可以深入了解備受推崇(或厭惡)的游玩設(shè)置?!缸鳛橐环N教育工具,具有圖形吸引力;作為一種娛樂(lè),實(shí)用性堪比腎結(jié)石」(War Collage by Game Tek, 1996 )。「歷史準(zhǔn)確性和增強(qiáng)的游戲的玩法,讓它在有關(guān)拿破侖的博羅季諾戰(zhàn)役的模擬中名列前茅」(Napoleon in Russia, Battleground 6 by TalonSoft, 1997)?!高@款游戲因其易玩性而值得稱(chēng)道,但取得勝利所必需的歷史策略破壞了它」(Napoleon at Waterloo by Krentek, 198)?!甘≈鳎簬缀鯖](méi)有拿破侖時(shí)代的氛圍,戰(zhàn)術(shù)性戰(zhàn)斗似乎屈服于射程為 20 英里的火炮」 (L’Emperuer by Koei, 1991)(Vitous, 2003)。

一般來(lái)說(shuō),如前所述,那些關(guān)注超越技術(shù)和界面的問(wèn)題(他們本身是歷史模擬中的重要因素)的評(píng)論者傾向于同時(shí)重視歷史準(zhǔn)確性(historical accuracy)和創(chuàng)造性干預(yù)(creative intervention)的機(jī)會(huì)。游玩出現(xiàn)在細(xì)節(jié)的約束和即興的歡欣之間。

在歷史游戲光譜的另一端,在那些圍繞歷史時(shí)代,而非特定歷史時(shí)刻構(gòu)建的游戲中,出現(xiàn)了一種截然不同的游玩方式。諸如 《文明》(Sid Meier’s Civilization)系列、《帝國(guó)時(shí)代》(Age of Empires)、《俄勒岡之旅》(The Oregon Trail)和《歐陸風(fēng)云》(Europa Universalis)等游戲,雖然對(duì)某些歷史相關(guān)參數(shù)設(shè)置的反應(yīng)迅速而良好,但并不要求具有歷史具體性(specificity)。模擬游戲與《模擬城市》等游戲的思路類(lèi)似,《文明》需要對(duì)資源、投入和人口進(jìn)行戰(zhàn)略管理,以便玩家進(jìn)入下一階段的游戲過(guò)程。有人可能會(huì)爭(zhēng)辯說(shuō),這些游戲與剛剛討論的特定歷史游戲的不同之處僅在于它們包含的細(xì)節(jié)數(shù)量,但正是細(xì)節(jié)在所涉及的歷史主張方面產(chǎn)生了所有差異。

圖片

特定歷史的模擬游戲針對(duì)特定的事件;并且盡管事件的本質(zhì)會(huì)有變化——且盡管它通常以正確的歷史時(shí)期的細(xì)節(jié)為中心——但游戲的主張為游玩、意義和批評(píng)提供了一個(gè)框架(framework)。相比之下,《文明》類(lèi)型的非特定歷史模擬,是從歷史事件的特殊性中抽象出來(lái)的,允許在不同的世界中發(fā)揮和檢驗(yàn)決策的影響,但不承擔(dān)任何特定參照的負(fù)擔(dān)。盡管原理和細(xì)節(jié)可能看起來(lái)與特定的模擬中的一樣精細(xì),但沒(méi)有參考性聲明。非特定的模擬不是以已知案例研究為參考的假設(shè)模擬,而是喚起更廣泛的發(fā)問(wèn),鼓勵(lì)對(duì)歷史過(guò)程進(jìn)行更抽象的,理論性的參與。

難怪這種類(lèi)型的游戲,如《隱秘議程(Hidden Agenda)》 將用于培訓(xùn) CIA 特工,或者《模擬城市(SimCity)》 將在 1994 年波特蘭市長(zhǎng)會(huì)議上用于規(guī)劃目的。(校注:《隱秘議程》是一款1988年的戰(zhàn)略視頻游戲,旨在模擬一個(gè)革命后的中美洲國(guó)家的狀況。玩家扮演虛構(gòu)國(guó)家 Chimerica 的新當(dāng)選總統(tǒng),該國(guó)最近從腐敗的獨(dú)裁者法桑特及其統(tǒng)治集團(tuán)的統(tǒng)治下解放出來(lái)。它被認(rèn)為是Game for Change 運(yùn)動(dòng)的先驅(qū),與其他早期的 Macintosh 游戲一樣,包括克里斯 · 克勞福德(Chris Crawford)的《權(quán)力的平衡》(Balance of Power))

圖片

席德·梅爾(Sid Meier) ,歷史游戲的一個(gè)關(guān)鍵制作者,他說(shuō)得最好:「我們并不是要復(fù)制歷史。我們正在努力為你提供工具和歷史元素,讓你看看如果你接管它,它會(huì)如何運(yùn)作。?」紐約時(shí)報(bào)對(duì)席德·梅爾的采訪(fǎng)揭示了《文明》極其成功的戰(zhàn)略的關(guān)鍵:歷史策略游戲的開(kāi)發(fā)者試圖注入恰到好處的真實(shí)的劑量(right dose of reality),來(lái)達(dá)到最好的效果。通常這不是通過(guò)決定在游戲中包含什么來(lái)實(shí)現(xiàn)的,而是通過(guò)決定游戲不包含什么來(lái)實(shí)現(xiàn)的。紐約時(shí)報(bào)的作者 David Kushner 總結(jié)道:「太多的信息會(huì)讓游戲變得過(guò)于晦澀難懂或有爭(zhēng)議。因此,用于構(gòu)建類(lèi)《文明》游戲模擬的歷史數(shù)據(jù),很少比兒童插圖歷史書(shū)的內(nèi)容運(yùn)作的更深入。」(Kushner,2001 )。

Kushner 的評(píng)論部分錯(cuò)失了要點(diǎn)。當(dāng)然,歷史細(xì)節(jié)往往僅限于歷史時(shí)代和地點(diǎn)的廣泛的標(biāo)記,并與特定的歷史事件保持距離。例如,在《俄勒岡之旅》中,玩家選擇的游戲開(kāi)始日期會(huì)影響游戲的展開(kāi)方式,因?yàn)槟汩_(kāi)始得越早,初始的城市就越少,目的地也就越少:

如果你在 1840 年開(kāi)始游戲,只能從密蘇里州獨(dú)立城出發(fā),目的地要么是威拉米特山谷,要么是南俄勒岡州。如果玩家從 1860 年開(kāi)始,則有多個(gè)起點(diǎn)(圣路易斯、獨(dú)立、圣約瑟夫等),并且有更多實(shí)際命名的目的地(薩克拉門(mén)托、俄勒岡城、杰克遜維爾等)……這部分功能很好地再現(xiàn)了你(玩家)所旅行的時(shí)代,即,1846 年的行程僅包含歷史上 1846 年時(shí)可用的信息。一種很棒的現(xiàn)實(shí)主義的感覺(jué)。(Cunningham, 2003)

但游戲的復(fù)雜性出現(xiàn)在歷史模擬的過(guò)程中,而不是在歷史時(shí)刻的再現(xiàn)中。也就是說(shuō),玩家被要求做出艱難的選擇:決定他們將在西部旅行中攜帶什么,同時(shí)受到金錢(qián)和空間的限制——農(nóng)具、食物、武器、藥品、備用胎等等。根據(jù)選擇的路線(xiàn)、遇到的氣候因素(洪水、干旱)以及沿途發(fā)生的某些交易,用戶(hù)可以獲得關(guān)于穿越荒野的斗爭(zhēng)和生存策略的一手知識(shí)。《文明》、《帝國(guó)時(shí)代》等等都采用了基本相同的結(jié)構(gòu),更聚焦于劃時(shí)代的,廣泛歷史文化的發(fā)展,需要關(guān)于有限資源分配的決策,并讓玩家面對(duì)他們行為的后果。

但這一游戲結(jié)構(gòu)的歷史性如何?許多歷史專(zhuān)業(yè)內(nèi)的傳統(tǒng)主義者無(wú)疑會(huì)認(rèn)同馬丁·賴(lài)爾(Martin Ryle)教授的發(fā)現(xiàn):強(qiáng)調(diào)過(guò)程(process)而非事件(event)是有問(wèn)題的:

我發(fā)現(xiàn),基于操縱事物數(shù)量(manipulation of quantities of things)的歷史模擬:諸如經(jīng)濟(jì)生產(chǎn)、宗教熱誠(chéng)的強(qiáng)度、對(duì)外貿(mào)易、官僚制度的發(fā)展和文化普及等等確實(shí)更多地屬于社會(huì)學(xué)或人類(lèi)學(xué)領(lǐng)域,而不是歷史學(xué)。當(dāng)然,這些模擬對(duì)歷史學(xué)家來(lái)說(shuō)可能非常有趣和有啟發(fā)性,但我認(rèn)為它們從根本上是非歷史的(unhistorical)。歷史學(xué)科側(cè)重于特定的時(shí)間和地點(diǎn),以及從那個(gè)時(shí)間地點(diǎn)留下的特定證據(jù)。(Ryle, 1989)

但這樣的觀(guān)點(diǎn)可能反映了對(duì)年鑒歷史學(xué)派(Annaliste)的學(xué)術(shù)努力的基本批判(費(fèi)爾南·布勞岱爾 Fernand Braudel, 羅杰·夏蒂埃 Roger Chartier, 埃馬紐埃爾·勒華拉杜里 Emmanuel Le Roy Ladurie 等人),他們關(guān)注廣泛的歷史結(jié)構(gòu),如經(jīng)濟(jì)學(xué)、人類(lèi)學(xué)、語(yǔ)言學(xué)等等。這并不是說(shuō)《俄勒岡之旅》(游戲里沒(méi)有敵對(duì)的美洲原住民)、《殖民地》(沒(méi)有奴隸)或《文明》(希特勒沒(méi)有出現(xiàn)在20世紀(jì)的德國(guó))等游戲在歷史上沒(méi)有問(wèn)題。而是說(shuō),在歷史范式發(fā)生變化的時(shí)刻,游戲的單薄的,「孩子氣」的歷史細(xì)節(jié)以及它們對(duì)如同游玩的過(guò)程的關(guān)注不一定是它們問(wèn)題的主要根源。

圖片

重思?xì)v史 Rethinking History

歷史是 1400 年以來(lái)我們所知的最有力的現(xiàn)實(shí)慣例的建構(gòu)(construction of realistic conventions)?!狤lizabeth Ermarth

如果 Elizabeth Ermarth 是對(duì)的,[7] 那么篡改歷史再現(xiàn)的輪廓就會(huì)有很大的風(fēng)險(xiǎn)。歷史書(shū)寫(xiě)中連續(xù)出現(xiàn)的語(yǔ)言學(xué)的、闡釋的和修辭的轉(zhuǎn)向,在某些方面造成了一種無(wú)聲的恐慌,這種恐慌在圍繞著共同文化的定義而進(jìn)行的戰(zhàn)爭(zhēng)之后被放大了。歷史在這些沖突中特別脆弱,他被雙重身份所詛咒:

一方面,歷史將過(guò)去是指一組活生生的發(fā)生的事(lived occurrences)。從這個(gè)意義上說(shuō),它具有現(xiàn)已過(guò)去但無(wú)限復(fù)雜的現(xiàn)實(shí)事件的情形(status of event)。另一方面,「歷史」一詞指的是對(duì)過(guò)去的再現(xiàn),是那種巨大而多維復(fù)雜性的快照(snapshot)。從這個(gè)意義上說(shuō),歷史在本質(zhì)上是片面的、變形的、劃定的,并以「當(dāng)下主義者」(presentist)的觀(guān)點(diǎn)為基礎(chǔ)。無(wú)法想象任何一套「歷史」再現(xiàn)能夠公正地評(píng)價(jià)作為過(guò)去的「歷史」的完滿(mǎn)性。

雖然大多數(shù)歷史學(xué)實(shí)踐者都默認(rèn)了這一點(diǎn),但歷史書(shū)寫(xiě)的局限性和固有的主觀(guān)性往往被排除在討論之外,讓歷史學(xué)家得以繼續(xù)他們的工作。但是,后結(jié)構(gòu)主義者正是通過(guò)明確擁抱(實(shí)際上是慶祝)這種長(zhǎng)期被壓抑的再現(xiàn)不確定性(representational uncertainty)而打響了自己的名聲 [8]。在兩重運(yùn)動(dòng)中,他們一方面挑戰(zhàn)了主導(dǎo)該領(lǐng)域的既定的解釋性的主流敘事,同時(shí)聲稱(chēng)需要大膽地、明確地局部歷史研究,即嵌入明確視點(diǎn)中的歷史(embedded in a clearly defined point of view)

后結(jié)構(gòu)主義,作為更廣泛的文化轉(zhuǎn)向的一部分,與之相一致,也提出了一個(gè)具有挑戰(zhàn)性的問(wèn)題:在歷史書(shū)寫(xiě)中誰(shuí)在為誰(shuí)說(shuō)話(huà)?在一個(gè)多元文化、性別、階級(jí)和代際問(wèn)題成為社會(huì)政策和學(xué)術(shù)辯論前沿的時(shí)代,將再現(xiàn)的偏袒和「誰(shuí)在代表誰(shuí)」的問(wèn)題聯(lián)系起來(lái)只是一個(gè)步。Robert Berkhofer 巧妙地總結(jié)了這雙生的批判:「如果說(shuō)第一次再現(xiàn)的危機(jī)(crisis of representation)質(zhì)疑的是歷史真實(shí)是否,以及如何能被重新呈現(xiàn),那么第二次再現(xiàn)危機(jī)則破壞了傳統(tǒng)歷史的權(quán)威性和客觀(guān)性。第一次再現(xiàn)危機(jī)被概括為 「質(zhì)疑現(xiàn)實(shí)(Question Reality)」的口號(hào),第二次則被概括為 「反抗權(quán)威(Resist Authority)」(Berkhofer, 1995, p.3)」。其結(jié)果,至少對(duì)歷史專(zhuān)業(yè)中的一些人來(lái)說(shuō),被利奧塔(Lyotard)巧妙地描述為 「對(duì)元敘事的不輕信(incredulity towards meta-narratives)」的姿態(tài)。而重點(diǎn)轉(zhuǎn)移到了諸如對(duì)敘事慣例和意義的探索,或使主體能夠構(gòu)建個(gè)人歷史方式,甚至是對(duì)推想性歷史的創(chuàng)造等問(wèn)題上。

我感到驚訝的是,在歷史專(zhuān)業(yè)內(nèi)(以及,如前所述的更大范圍的文化部分)的這些發(fā)展與以計(jì)算機(jī)為中心的一系列新的再現(xiàn)可能性之間存在著廣泛的巧合。從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,我們無(wú)疑會(huì)看到這種聯(lián)系,但就目前而言,它仍然是一種巧合(盡管是一種相互強(qiáng)化的巧合),就我所知,沒(méi)有具體的共同因果關(guān)系。也就是說(shuō),數(shù)字技術(shù)已經(jīng)在歷史學(xué)家中找到了一個(gè)可供使用的市場(chǎng),促進(jìn)了歷史書(shū)寫(xiě)和概念的悄然轉(zhuǎn)變。

計(jì)量經(jīng)濟(jì)史學(xué)(Cleometrics)以數(shù)字化方式加強(qiáng)了對(duì)檔案文獻(xiàn)的利用,以及由互聯(lián)網(wǎng)推動(dòng)的討論小組,這些都是相對(duì)沒(méi)有爭(zhēng)議的,加速了思想流動(dòng)的典型應(yīng)用。相比之下,其他技術(shù)則受到更多的限制,引起更多的爭(zhēng)論。例如,基于超文本的歷史論文允許數(shù)據(jù)和分析豐富的多媒體鏈接,但卻暗中顛覆了歷史學(xué)家和主流敘事的權(quán)威,而把創(chuàng)造連貫性和意義的工作轉(zhuǎn)讓給了讀者。模擬技術(shù)也產(chǎn)生了類(lèi)似的問(wèn)題,因?yàn)樗鼈兪怯删幊堂芗偷墓ぷ鳟a(chǎn)生的,并預(yù)設(shè)了高程度的歷史推想,衍生了廣泛的,由用戶(hù)構(gòu)造出的意義。

數(shù)字化技術(shù)不僅為歷史學(xué)家提供了進(jìn)行研究、相互交流和表達(dá)思想的新途徑,而且還為更多的公眾開(kāi)放??梢钥闯觯菍?zhuān)業(yè)受眾相對(duì)容易地接觸到在線(xiàn)的數(shù)據(jù)和討論,特別是普通讀者在遇到超文本歷史文檔時(shí)的被賦權(quán)的新地位。

這兩種擴(kuò)展所共有的面向讀者的轉(zhuǎn)變(turn to the reader),與專(zhuān)注于歷史「玩家」的游戲板,或歷史協(xié)會(huì)成員(通常與戰(zhàn)爭(zhēng)有關(guān))的歷史扮演,甚至是現(xiàn)存歷史博物館(如Williamburg, Skansen等)的參與者所呈現(xiàn)的發(fā)展以截然不同的方式相類(lèi)似。這些場(chǎng)所證明了大眾歷史想象的參與聯(lián)結(jié),以及它們的參與者對(duì)歷史意義的積極構(gòu)建。Gabrielle Spiegel 認(rèn)為:

如果后結(jié)構(gòu)主義思想的主要舉措之一是將歷史證據(jù)的主導(dǎo)性隱喻從一種反映轉(zhuǎn)移到一種中介中(也就是說(shuō),觀(guān)念從文本和檔案透明地反映過(guò)去的現(xiàn)實(shí),轉(zhuǎn)變?yōu)閷?shí)證主義所認(rèn)為的,過(guò)去被記錄在由語(yǔ)言中為我們保留的中介形式中),那么我們需要仔細(xì)考慮我們?nèi)绾卫斫庵薪榛╩ediation)以及這種理解如何影響我們的實(shí)踐。(Spiegel,1992, pp. 197–198)

再現(xiàn)與模擬 Representation and Simulation

歷史模擬游戲盡可能準(zhǔn)確地再現(xiàn)了過(guò)去的事件或時(shí)間段。許多游戲還包括其他類(lèi)型的模擬游戲,如戰(zhàn)斗或飛行。這對(duì)歷史愛(ài)好者來(lái)說(shuō)是一個(gè)很好的類(lèi)型?!?C. Marchelletta

在對(duì)歷史(作為文本)的批判性評(píng)價(jià)中,再現(xiàn)(Representation)已成為一個(gè)核心術(shù)語(yǔ),這一概念成為對(duì)準(zhǔn)確性、充分性以及客觀(guān)性和一致性等概念進(jìn)行爭(zhēng)論的基礎(chǔ)。

這些不牢靠但又很好追蹤的淺灘無(wú)需在此重提,因?yàn)殛P(guān)于這個(gè)話(huà)題的文獻(xiàn)很豐富(Iggers, 1997)。上一節(jié)將目前關(guān)于歷史表述的辯論簡(jiǎn)化為兩種對(duì)立立場(chǎng)。一種立場(chǎng)認(rèn)為,負(fù)責(zé)任的研究工作有可能提供對(duì)過(guò)去越來(lái)越準(zhǔn)確的理解,而且,只要有足夠的努力,作為過(guò)去的歷史和作為文本的歷史間的差距可以被最小化。另一種立場(chǎng)認(rèn)為,在過(guò)去的事件和不斷變化的當(dāng)下中的不斷變動(dòng)的再現(xiàn)努力之間存在著不可逾越的鴻溝,這種假設(shè)則著力反映了當(dāng)下的塑造(以及主體在其中的立場(chǎng))以及它們與構(gòu)建對(duì)過(guò)去的理解過(guò)程之間的關(guān)系。

這對(duì)電腦游戲的意義似乎已足夠明顯。如前所述,游戲闡述歷史的能力取決于其他媒體(圖像、文字、聲音)所熟悉的一系列可能的相似性與游戲形式核心的交互性概念(以及由此產(chǎn)生的再現(xiàn)的變化或不穩(wěn)定性)之間的關(guān)系。根據(jù)定義,游戲顛覆了過(guò)去歷史與之相關(guān)的鞏固性和確定性印象的計(jì)劃。相反,由于游戲是以對(duì)歷史構(gòu)建的反思性意識(shí)(reflexive awareness)為前提的,它們似乎與這樣的一種歷史的概念有關(guān),即歷史是作為有時(shí)限的意義(time-bound meaning),并位于不斷變化的當(dāng)下之中。

在描述歷史游戲時(shí),「再現(xiàn)」是一個(gè)不常見(jiàn)到的術(shù)語(yǔ)。兵棋游戲等類(lèi)型有時(shí)會(huì)被引用,但即使在這里,似乎也有一個(gè)偏好的抽象層次,并被諸如模擬(simulations)和角色扮演游戲(role-playing games)等描述詞所占據(jù)。日本歷史模擬桌游玩家協(xié)會(huì)(Historical Simulation Boardgamers Society of Japan)的 Kevin Robert Burns 至少提供了一個(gè)實(shí)際的理由:

為了吸引更多的人加入這一愛(ài)好,我建議我們使用「歷史模擬游戲」這一術(shù)語(yǔ),而不是「兵棋游戲(戰(zhàn)爭(zhēng)游戲,wargames)」。畢竟,歷史模擬才是它們的真正目的。歷史涉及很多東西,其中只有一個(gè)是戰(zhàn)爭(zhēng)……誠(chéng)然,「第三帝國(guó)(Third Reich)」和 「戰(zhàn)爭(zhēng)與和平(War and Peace)」等游戲的主題分別是第二次世界大戰(zhàn)和拿破侖戰(zhàn)爭(zhēng). . . (但)它們是歷史游戲,這也是我希望當(dāng)坐在你對(duì)面擲骰子時(shí)能學(xué)到的東西。(Burns, 2003)

圖片

「模擬(‘‘simulations’’ and ‘‘sims‘‘)」這個(gè)詞在游戲界——無(wú)論是角色扮演、桌游還是電腦游戲——尤其是與歷史有關(guān)的部分中被廣泛使用。理論界的一些人,特別是游戲?qū)W者,隨后擁抱了這個(gè)術(shù)語(yǔ),將游戲從作為敘事的話(huà)語(yǔ)框架或從電影或電視研究的概念框架中提取出來(lái)。[9]

模擬在英語(yǔ)中是一個(gè)奇怪的詞。從14世紀(jì)中期到20世紀(jì)中期,它與從「虛假的偽裝(false pretense)」、「欺騙(deception)」到「呈現(xiàn)一種與其他事物相似的形式的傾向」的含義聯(lián)系在一起。第二次世界大戰(zhàn)后,這個(gè)術(shù)語(yǔ)終于讓位于更熟悉的「通過(guò)適當(dāng)類(lèi)似情境或設(shè)備來(lái)模仿某些情境或過(guò)程的行為的技術(shù),尤指為了研究或人員培訓(xùn)的目的」。[10]

根據(jù)1947年的《牛津英語(yǔ)詞典》的說(shuō)法,這一意義上相當(dāng)戲劇性的轉(zhuǎn)變表明,模擬從有意的歪曲(misrepresentation)和某種類(lèi)似于再現(xiàn)這二者的東西,轉(zhuǎn)向了一種本質(zhì)上是動(dòng)態(tài)的、關(guān)系上是類(lèi)似的(analogous)、目標(biāo)上是教學(xué)的行為的建模。與本質(zhì)上趨于固定的再現(xiàn)不同,模擬是一個(gè)受特定原則指導(dǎo)的過(guò)程。模擬能夠生成無(wú)數(shù)的遭遇戰(zhàn),這些遭遇戰(zhàn)隨后可能被固定為再現(xiàn),固定為,也就是說(shuō),作為特定模擬遭遇戰(zhàn)的敘述、圖像或數(shù)據(jù)集的總和;然而再現(xiàn)不一定要生成,或包含模擬。這種差異是至關(guān)重要的,說(shuō)明了這個(gè)詞在過(guò)去五年里發(fā)生了多么徹底的變化。一個(gè)模擬是一種生產(chǎn)推想性或條件性再現(xiàn)(speculative or conditional representations)的機(jī)器。

圖片

模擬的歷史比這個(gè)詞的含義最近的變化還要久遠(yuǎn)(也比計(jì)算機(jī)還要久遠(yuǎn))。例如,飛行模擬器可以追溯到萊特兄弟第一次飛機(jī)飛行的十年內(nèi),并且在經(jīng)濟(jì)學(xué)、物理學(xué)和工程學(xué)都有更深層次的歷史,其依托精心設(shè)計(jì)的比例模型(無(wú)論是物理的還是數(shù)學(xué)的)。但與歷史研究最相關(guān)的模擬是在冷戰(zhàn)政治的舞臺(tái)上進(jìn)行的(包括政治和兵棋游戲),或者被構(gòu)想為歷史教育的可能未來(lái)(Clemens, 1976, pp.109-126; Corbeil, 1988, pp.15-20; Shafer, 1977, pp.9-10)。在歷史模擬中應(yīng)該強(qiáng)調(diào)什么品質(zhì)?卡里(Cary)教授的《有效歷史模擬的形式和技巧》(Formats and Tips of Effective Historical Simulations),雖然主要與角色扮演的模擬游戲有關(guān),但也提供了幾個(gè)與電腦游戲有關(guān)的指示。

首先,重要的是要有歷史的準(zhǔn)確性——忠實(shí)于你所扮演的角色所處的那個(gè)時(shí)期的人們會(huì)說(shuō)的話(huà)。你不應(yīng)該把你今天的態(tài)度帶到展示中。相反,你應(yīng)該成為你所扮演的角色的這個(gè)人。給出那個(gè)人的觀(guān)點(diǎn),而不是你今天對(duì)這些觀(guān)點(diǎn)的批評(píng)。例如,如果你在辯論結(jié)束一戰(zhàn)和平條約,你應(yīng)該成為威爾遜。成為勞埃德·喬治。成為克萊蒙梭。成為列寧,或凱恩斯,或丘吉爾(當(dāng)時(shí)和平條約的批評(píng)者)。(Cary, 2003)

通過(guò)對(duì)主體性(知識(shí)、動(dòng)機(jī)、感知視野)的一致來(lái)進(jìn)行模擬,是有跡可循的,因?yàn)樗砸环N吸引人表述模式為前提。但卡里關(guān)于歷史準(zhǔn)確性的指令也可以從根本上進(jìn)行使用?!侗迨謨?cè)》提醒我們,電腦兵棋游戲比其他電腦游戲更難學(xué)習(xí),因?yàn)?「兵棋游戲,本質(zhì)上是對(duì)現(xiàn)實(shí)生活事件的模擬」。就其性質(zhì)而言,模擬是一種潛在的非常復(fù)雜的裝置。歷史模擬尤其如此,它必須能夠重新創(chuàng)造其涵蓋的歷史事件。重現(xiàn)(Recreating)歷史給設(shè)計(jì)者帶來(lái)了沉重的負(fù)擔(dān),而玩家必須應(yīng)付「為實(shí)現(xiàn)所需的真實(shí)性而加入的額外細(xì)節(jié)」(Dunnigan, 2003)。歷史的負(fù)擔(dān)沉重地壓在了主體-玩家的構(gòu)造,以及定義和限制玩家可能性的環(huán)境之上。

這些雙重的考慮在圍繞歷史模擬游戲的討論中得到了明確的闡述。想想《凡爾賽 1685(Versailles, 1685)》。

圖片

游戲的背景是十七世紀(jì)末,法國(guó)貴族的權(quán)力和威望達(dá)到頂峰。玩家扮演拉朗德(Lalande),國(guó)王內(nèi)室的一名男仆。邦特姆斯先生(Monsieur Bontemps),一個(gè)幕僚長(zhǎng),發(fā)現(xiàn)了一個(gè)摧毀凡爾賽的陰謀。由于(男仆)不顯眼,邦特姆斯委托玩家收集信息以挫敗政變。作為男仆,拉郎德能夠悄悄地進(jìn)入大皇宮最隱秘的地方。拉蘭德有整整一天的時(shí)間來(lái)完成他的任務(wù)。

《凡爾賽1685》既是一個(gè)學(xué)習(xí)的機(jī)會(huì),也是一個(gè)娛樂(lè)產(chǎn)品。凡爾賽宮的首席館長(zhǎng)比阿特麗克絲·索勒(Beatrix Saule)在將凡爾賽宮準(zhǔn)確轉(zhuǎn)換到電腦屏幕上的過(guò)程中發(fā)揮了重要作用。城堡被重建為1685年的樣子,甚至包括當(dāng)時(shí)的繪畫(huà)和壁掛。玩家不僅能夠進(jìn)入數(shù)十年來(lái)一直不對(duì)公眾開(kāi)放的皇宮房間,甚至連大使樓梯等現(xiàn)在不復(fù)存在的區(qū)域也被還原了出來(lái)。

被忠實(shí)再現(xiàn)的還有國(guó)王生活中的一天。國(guó)王一天中的幾乎每一個(gè)時(shí)刻都被程式化進(jìn)一場(chǎng)典禮(ceremony)了,而玩家將作為他的侍從體驗(yàn)。這些在游戲中被巧妙地劃分為 「幕(Acts)」。在這里,玩家將有大量的任務(wù)要完成,有大量的線(xiàn)索要探索。(Klimushyn, 1997)

視點(diǎn)、知識(shí)和訪(fǎng)問(wèn)領(lǐng)域以及動(dòng)機(jī)都談到了角色扮演主體的構(gòu)建,就像文本將這種構(gòu)建置于「核準(zhǔn)的」時(shí)代細(xì)節(jié)(空間和視覺(jué)制度、時(shí)間周期)的可能性和限制中。這些元素與圍繞皇家儀式結(jié)構(gòu)化的事件(以及游玩的進(jìn)展)結(jié)合在一起,產(chǎn)生了游戲所指向的娛樂(lè)和教育的雙重訴求?!斗矤栙?685》為國(guó)王和他的部下在宮殿的范圍內(nèi)提供了近乎無(wú)限的可能性和結(jié)果,允許玩家體驗(yàn)各種場(chǎng)景,并將這些體驗(yàn)用于理解、娛樂(lè),以及以敘事呈現(xiàn)的形式重述的目的。

圖片

一個(gè)更明確的以事件為中心的例子可以在《內(nèi)戰(zhàn) Online》(The Civil War Online)中找到。這個(gè)關(guān)于美國(guó)內(nèi)戰(zhàn)的軍事、經(jīng)濟(jì)和政治模擬游戲結(jié)合了角色扮演和第三人稱(chēng)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲。從1861年開(kāi)始,一直持續(xù)到1863年底,在游戲開(kāi)發(fā)者的眼中,南軍的軍事命運(yùn)已經(jīng)注定了它的滅亡,《內(nèi)戰(zhàn)Online》是建立在「歷史事實(shí)(historical facts)」之上的。游戲以1861-1863年作為游戲大部分內(nèi)容的歷史背景,認(rèn)為在聯(lián)邦在葛底斯堡、維克斯堡和查塔努加的三連勝之后,南軍幾乎沒(méi)有希望實(shí)現(xiàn)軍事解決方案。用開(kāi)發(fā)者的話(huà)說(shuō),「玩家面臨的挑戰(zhàn)是試圖改變結(jié)果,但每個(gè)國(guó)家在19世紀(jì)60年代面臨的挑戰(zhàn)是顯而易見(jiàn)的,如果國(guó)家不解決勝利道路上的戰(zhàn)略、外交、經(jīng)濟(jì)和政治障礙,這些挑戰(zhàn)將持續(xù)存在」(The Distance Simulations Group, 2003)。這是1947年后的模擬精神,通過(guò)類(lèi)似的情況實(shí)現(xiàn)測(cè)試和建模,目的是為了學(xué)習(xí)。該游戲的靈感來(lái)自于各種歷史再現(xiàn),但作為一個(gè)模擬,它為用戶(hù)提供了游玩各種變化并推想「如果……會(huì)發(fā)生什么?」的機(jī)會(huì)。

虛擬的歷史,真實(shí)的約束 Virtual Histories, Real Constraints

他們 [White, La Capra, Mink, etc.] 認(rèn)為,敘事性歷史(Narrative history)的寫(xiě)作總是事后諸葛亮。歷史學(xué)者對(duì)事件的解釋并不像科學(xué)假說(shuō)那樣,會(huì)被后來(lái)的事件所證偽,而是按照預(yù)先設(shè)想的文學(xué)形式來(lái)構(gòu)建……有時(shí),一個(gè)富有想象的或嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臍v史學(xué)者會(huì)引入反事實(shí)......但我們通常缺乏對(duì)這種情況進(jìn)行建模的方法。在我看來(lái),計(jì)算機(jī)和超文本的優(yōu)勢(shì)之一是它提供了在新的配置中思考?xì)v史關(guān)系的潛能。我們可以思考多個(gè)開(kāi)端與終點(diǎn),并利用超文本的迷宮般的聯(lián)系來(lái)再現(xiàn)它們?!?Graeme Davison

Graeme Davison 談到了 Niall Ferguson 所稱(chēng)的歷史概念:虛擬歷史(virtual history),也就是假設(shè)或推想的歷史。(what-if or speculative history,譯注:更常見(jiàn)的說(shuō)法是「架空歷史」)Davison 的言論與書(shū)面歷史(written histories)有關(guān),在這里,后結(jié)構(gòu)主義歷史學(xué)家挑戰(zhàn)了熟悉的歷史開(kāi)始和結(jié)束的概念,并探討了敘事形式對(duì)講述這些歷史的意義。盡管游戲是根本性的圍繞超文本原則建立的,但許多關(guān)于更具體歷史的游戲(《耶拿之戰(zhàn)》等)實(shí)際上是以固定的起點(diǎn)運(yùn)作的,這些游戲與傳統(tǒng)線(xiàn)性歷史的關(guān)鍵預(yù)設(shè)之一相同。誠(chéng)然,游戲中的大部分內(nèi)容都是唾手可得的,但它仍然陷入了 White 等人提出的關(guān)于「一個(gè)特定歷史時(shí)期從何處開(kāi)始?」的問(wèn)題之中。

在這方面,更多面向過(guò)程(process-oriented)的游戲(《文明》等)更有趣,因?yàn)樗鼈冊(cè)试S對(duì)熟悉的歷史事件進(jìn)行徹底的重構(gòu),并擴(kuò)展了用戶(hù)的干預(yù),如控制某一時(shí)期的起源。我提到這一點(diǎn)是有附帶條件的,因?yàn)榇蠖鄶?shù)游戲中明顯的超文本形式的激進(jìn)處理,并不總是與后結(jié)構(gòu)主義歷史學(xué)家們所提供的批評(píng)相吻合。也就是說(shuō),超文本形式,由于其敘事決定權(quán)從作者轉(zhuǎn)移到了讀者,當(dāng)然能夠?qū)﹂_(kāi)頭、結(jié)尾以及兩者之間的一切提出質(zhì)疑。例如,改進(jìn)的新版《歐陸風(fēng)云2》 (Europa Universalis II)支持以下說(shuō)法:

所有額外選項(xiàng)的結(jié)果之一是《歐陸風(fēng)云2》不像以前那樣被歷史束縛。你會(huì)看到更多奇妙的結(jié)果,比如法國(guó)被她的鄰國(guó)吞并,拜占庭擊退土耳其人,英格蘭趕出海洋,或者波蘭吞并俄羅斯的大片土地?!稓W陸風(fēng)云》進(jìn)入了它以前無(wú)法到達(dá)的新地方」(Chick,2003)。

圖片

正如我已經(jīng)建議的那樣,為了本章的宗旨,我們可以辨別出游戲中歷史參與的光譜,由兩極界定。一極是以特定的歷史事件為標(biāo)志。他們努力最大限度地提高歷史準(zhǔn)確性,讓背景設(shè)定、條件和時(shí)期的細(xì)節(jié)來(lái)限制和塑造游戲過(guò)程。盡管他們努力提供一系列游玩的可能性,這種努力也傾向以某些結(jié)構(gòu)性的假設(shè)而帶來(lái),例如歷史體驗(yàn)的起點(diǎn)。另一極是以歷史過(guò)程為標(biāo)志的,盡管是以某種抽象的或結(jié)構(gòu)化的方式。盡管這類(lèi)游戲也引起了對(duì)過(guò)去的推想性參與,但它們往往建立在對(duì)長(zhǎng)時(shí)段歷史發(fā)展的特定愿景之上。

與結(jié)構(gòu)主義歷史一樣,《文明》等游戲也是建立在諸如社會(huì)一致性(societal coherence)、進(jìn)步性和日益增加的,作為進(jìn)步的標(biāo)志的復(fù)雜性,這樣的概念之上。事實(shí)上,《文明》歸根結(jié)底是幾個(gè)意識(shí)形態(tài)立場(chǎng)的準(zhǔn)則(ideologically positioned maxims),如生產(chǎn)效率越高,文明就越先進(jìn);民主越多越好。在撰寫(xiě)本文時(shí),很少有人對(duì)過(guò)程游戲結(jié)構(gòu)邏輯中潛在的傾向進(jìn)行分析[11],Kacper Poblocki 在此情況中少見(jiàn)地對(duì)《文明》進(jìn)行了詳細(xì)的分析,并得出以下結(jié)論:「這種歷史沒(méi)有任何偶然性(contingent),但它是西方的歷史?!埂该绹?guó)被成為所有人類(lèi)進(jìn)步的繼承者,并被提升到所有國(guó)家中最完美和最「文明」的地位」(Poblocki, 2002, pp.163-177)。這些傾向可以在游戲的基本因果邏輯中找到,它們?cè)谀抢锸亲顬殡[蔽的;但也是非常顯而易見(jiàn)的,存在于表面細(xì)節(jié)的紋理中。

虛擬歷史,即使是在歷史電腦游戲構(gòu)成的游玩空間中模擬出來(lái)的,看起來(lái)也與后結(jié)構(gòu)主義的批判有著復(fù)雜的關(guān)系。一方面,不管是具體歷史的還是過(guò)程導(dǎo)向的,游戲的超文本基礎(chǔ)似乎與對(duì)歷史可能性的要求緊密關(guān)聯(lián)。它們?cè)谟瓮嬷械那度胍约八鼈冏尪山o用戶(hù)的控制權(quán)似乎滿(mǎn)足了對(duì)反思性和主體性的要求,而這正是這種新歷史的核心。

另一方面,這里似乎存在矛盾,存在著頑固地堅(jiān)持史學(xué)現(xiàn)狀的地方。具體歷史的游戲有時(shí)會(huì)受到賦予其具體性的純粹細(xì)節(jié)的約束,比如有確定的,和不可改變的起點(diǎn),并落入懷特和他的同事所討論的陷阱。而以過(guò)程為導(dǎo)向的游戲,盡管它們看起來(lái)缺乏約束,但可以圍繞著組織的原則來(lái)構(gòu)建,這些原則揭示了對(duì)歷史過(guò)程的結(jié)構(gòu)主義理解。這些組織策略可能嵌入到游戲進(jìn)程的邏輯中,或可能在游玩方面顯而易見(jiàn),但無(wú)論如何,它們都與游戲本身所頌揚(yáng)的表面的自由所相悖。

但有些人可能會(huì)回應(yīng)說(shuō),虛擬歷史激進(jìn)的可能性與傳統(tǒng)歷史的約束和結(jié)構(gòu)化的代理權(quán)之間的這種看似矛盾的現(xiàn)象是無(wú)關(guān)緊要的?!高@些游戲的歷史方面只是錦上添花」,Graham Somers 是溫哥華的一名22歲的大學(xué)生,經(jīng)營(yíng)一個(gè)名為 HeavenGames 的《帝國(guó)時(shí)代》粉絲網(wǎng)站。他說(shuō):「我對(duì)歷史有絕對(duì)的熱愛(ài),當(dāng)然,派遣一支騎士和撞車(chē)的軍隊(duì)進(jìn)入敵人的城鎮(zhèn)是有其歷史依據(jù),但最主要的,是它非常有趣。它們畢竟是游戲。」(Kushner, 2001, p. 6)。的確,它們是游戲。并且是其延伸,作為同時(shí)是游戲和模擬,它們提供了一種反思過(guò)去的新方法,通過(guò)它的可能性,它的或然選項(xiàng),它的 「可能的結(jié)果」,似乎它們?cè)谄渌问降臍v史失敗之處取得了成功。

我們可以在哪里尋找未來(lái)的發(fā)展?在歷史學(xué)界的更多「投入」很可能為游戲業(yè)帶來(lái)好處。這并不是說(shuō)(像一些歷史學(xué)家那樣),更加關(guān)注修正時(shí)代細(xì)節(jié)或更多的教學(xué)性彈窗會(huì)改善游戲。相反,我們可以將作為以各種歷史類(lèi)型為特征的規(guī)則系統(tǒng),看作構(gòu)成游戲游玩的潛在規(guī)則系統(tǒng)。通過(guò)嵌入各種歷史學(xué)認(rèn)識(shí)論作為結(jié)構(gòu)化的代理(structuring agencies),而非隱含地依賴(lài)于真實(shí),進(jìn)步,和美國(guó)式的敘事,這可以為游玩增加一個(gè)新的維度,更連貫地表現(xiàn)出歷史的豐富復(fù)雜性和相關(guān)性。同時(shí),歷史學(xué)家將受益于更加關(guān)注歷史模擬的可能性,這與歷史的再現(xiàn)不同,作為一種與歷史學(xué)中的后結(jié)構(gòu)主義轉(zhuǎn)向達(dá)成一致的方式。此外,游戲已經(jīng)催生了興趣社群、討論和創(chuàng)造性的投入,可以為感興趣的歷史學(xué)者提供很多東西。特別是由于玩家對(duì)歷史模擬的參與,他們對(duì)歷史再現(xiàn)過(guò)程的回顧似乎可以闡明歷史的更廣泛的使用,而這些在其他媒體中被證明是如此的模棱兩可(evasive)。

「歷史從未如此令人上癮」,《時(shí)代》雜志這樣宣稱(chēng),特別談到了電腦游戲革命和《文明》。(Chris Tayloz, ‘‘New From E3,’’ Time Magazine 20 May 2001)或許吧。且考慮到計(jì)算和傳輸技術(shù)不斷前進(jìn)的步伐,考慮到電腦游戲的發(fā)展,以及考慮到重度玩家的代際的人群,「往事」的未來(lái)從未像現(xiàn)在這樣充滿(mǎn)希望。

注釋 Notes

  1. 在本章中,我將泛用電腦游戲這一術(shù)語(yǔ),并不區(qū)分各種可用平臺(tái)。

  2. 蘭克關(guān)于「究竟發(fā)生了什么」的概念一直是某些歷史學(xué)家的戰(zhàn)斗口號(hào),他們將其職業(yè)看作客觀(guān)的,增積的,目的論式的,并且每一代的學(xué)術(shù)完善其真理,并貢獻(xiàn)了額外的數(shù)據(jù)。一種相反的批評(píng)是,這樣一種歷史觀(guān)念不可避免地倒向重建(reconstruction)的想法。

  3. 關(guān)于早期美國(guó)電影工業(yè)的詳細(xì)案例研究,參見(jiàn) William Uricchio and Roberta E. Pearson, Reframing Culture: The Case of the Vitagraph Quality Films (Princeton: Princeton University Press, 1993), chapter 4.

  4. 關(guān)于電腦游戲游玩的詳細(xì)討論,請(qǐng)參見(jiàn) Gonzalo Frasca, ‘‘Videogames of the Oppressed,’’ MA Thesis, Georgia Institute of Technology (2001), http://www.jacaranda.org/frasca/thesis/.

  5. 的確,它們的相關(guān)性隱含在戰(zhàn)爭(zhēng)游戲類(lèi)型的定義中。見(jiàn) Rex Martin, Cardboard Warriors: The Rise and Fall of an American Wargaming Subculture, 1958–1998 (Ph.D. dissertation, 2001, Pennsylvania State University).

  6. 盡管媒介不同,但歷史小說(shuō)也從豐富的時(shí)代細(xì)節(jié)和敘事創(chuàng)新中獲得了力量。

  7. 盡管有理由挑戰(zhàn)她:把物理學(xué)和社會(huì)學(xué)等論述,更不用說(shuō)透視等視覺(jué)再現(xiàn)的慣例,看作是「現(xiàn)實(shí)主義」的或然歷史的闡釋策略。

  8. 關(guān)于后結(jié)構(gòu)主義史學(xué)的文獻(xiàn)非常廣泛。參見(jiàn) Hayden White, The Content of the Form: Narrative Discourse and Historical Representation (Baltimore: Johns Hopkins, 1990); Michel de Certeau, The Writing of History (New York: Columbia University Press, 1992); Keith Jenkins, ed., The Post-Modern History Reader (New York: Routledge, 1997); Keith Jenkins, Rethinking History (New York: Routledge, 2003).

  9. 計(jì)算機(jī)游戲理論的核心爭(zhēng)論之一是關(guān)于的認(rèn)識(shí)論框架是將游戲作為敘事(電影或電視研究或文學(xué)或藝術(shù)史中常見(jiàn)的再現(xiàn)模式),或是作為某些獨(dú)特的事物。后者的一些倡導(dǎo)者將「模擬」作為非再現(xiàn)性的可選項(xiàng)。更多信息,請(qǐng)參考 Espen Aarseth, Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature (Baltimore: The Johns Hopkins University, 1997); Marie-Laure Ryan, Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media (Baltimore: Johns Hopkins University Press, 2001). 游戲?qū)W者至少有兩個(gè)明確劃分的陣營(yíng),一個(gè)對(duì)游戲本身的研究感興趣(Jesper Juul),另一個(gè)對(duì)游戲作為系統(tǒng)的研究感興趣(Gonzalo Frasca)。參見(jiàn) Frasca 的網(wǎng)站 www.ludology.org/。

  10. Oxford English Dictionary Online (2002).

  11. Kurt Squire 的論文, Replaying History: Learning World History Through Playing (Ph.D. dissertation, Indiana University, January 2004), 是一個(gè)重要的例外;不幸的是,本文并未參考它

參考 References

Aarseth, E. (1997). Cybertext perspectives on ergodic literature. Baltimore: The Johns Hopkins University.Berkhofer, R. (1995). Beyond the great story: History as text and discourse. Cambridge: Harvard University Press.Burns, K. (2003). The historical simulation boardgamers society of Japan. http://www07.u-page.so-net.ne.jp/tg7/kevin/articlesabouthistoricalgaming.htm.Cary, P. (2003). Formats and Tips for Effective Historical Simulations. http://www.holycross.edu/departments/history/ncary/HistSimTips.htm.http://www.hpssims.com/pages/products/1776/1776.html.Certeau, M. de. (1992). The writing of history. New York: Columbia University Press.Chick, T. (2003). Back to the Past. http://www.cgonline.com/reviews/europauniv-02-r1.html.Clemens, W. (1976). Simulation in Soviet Studies, Soviet Union 3:1, pp. 109–126.Corbeil, P. (1988). Rethinking history with simulations, History Microcomputer Review 4:1, 15–20.Cunningham, R. (2003). How the West was won . . .again. A review of the Oregon Trail II. http://www.worldvillage.com/wv/school/html/reviews/oregon2.htm.Davison, G. (1997). History and hypertext. The Electronic Journal of Australian and New Zealand History. http://www.jcu.edu.au/history/articles/davison.htm.The Distance Simulations Group. (2003). Civil War OnLine www.distance-simulations.com.Dunnigan, J. (2003). The complete wargames handbook. http://www.hyw.com/Books/WargamesHandbook/1-what_i.htm.Eagle Woman Grand Prix Legends. http://eaglewoman.simracing.dk/gpl/.Ermarth, E. (1997). Sequel to History. In K. Jenkins (Ed.), The postmodern history reader. London: Routledge.Ferguson, N. (1998). Virtual history. London: Papermac Books.Frasca, G. (2001). Videogames of the oppressed. MA Thesis, Georgia Institute of Technology. http://www.jacaranda.org/frasca/thesis/.Himmelfarb, G. (1980). The New History. New York Review of Books, 17.Huizinga, J. (1955). Homo ludens: A study of the play element in culture. Boston: Beacon Press.Iggers, G. (1997). Historiography in the twentieth century: From scientific objectivity to the post-modern challenge. Middletown: Wesleyan University Press.Jenkins, K. (1997). The post-modern history reader. New York: Routledge.Jenkins, K. (2003). Rethinking history. New York: Routledge.Klimushyn, C. (1997). An educational day in the king’s court: Versailles 1685. http://www.cdmag.com/articles/002/168/versailles_review.html.Kushner, D. (2001). In historical games, truth gives way to entertainment. New York Times, September 6, p. 6.Marchelletta, C. (2003). Top 4 historical sims. Computer Simulation Games. http://compsimgames.about.com/cs/historicalsims/tp/historical.htm.Martin, R. (2001). Cardboard warriors: The rise and fall of an American wargaming subculture, 1958–1998. Ph.D. dissertation, Pennsylvania State University.Poblocki, K. (2002). Becoming-state: The biocultural imperialism of Sid Meier’s Civilization. Focaal—European Journal of Anthropology 39, 163–177.Rozic, C. (2003). The wargamer: Computer war and strategy gaming. http://www.wargamer.com/reviews/bulge_44/page1.asp.Ryan, M.-L. (2001). Narrative as virtual reality. Immersion and interactivity in literature and electronic media. Baltimore: Johns Hopkins University Press.Ryle, M. (1989). Humanist mailing list, vol. 2, no. 592. http://lists.village.virginia.edu/lists_archive/Humanist/v02/0117.html.Shafer, R. (1977). Computer in the (history) classroom. American Historical Association Newsletter, 15:7, 9–10.Spiegel, G. (1992). History and post-modernism. Past and Present, Volume 1992, issue 135.Uricchio, W. and R. E. Pearson. (1993). Reframing culture: The case of the Vitagraph quality films. Princeton: Princeton University Press.Vitous, J. (2003). Napoleonic Computer Games Anthology.White, H. (1990). The content of the form: Narrative discourse and historical representation. Baltimore: Johns Hopkins.http://austerlitz.wargamer.com/articles/computer_game_anthology/default.html.


圖片


日 | 落譯介計(jì)劃? 是媒體實(shí)驗(yàn)室落日間對(duì)一些有助于思考游戲/電子游戲的外文文本翻譯和推薦/索引計(jì)劃。(點(diǎn)擊原文或查看網(wǎng)站?xpaidia.com/sunset-project/)。

「Gameplus 游戲+」跨界工作坊 是 NExT Studios 「Gameplus游戲+」團(tuán)隊(duì)所推進(jìn)的,以「界面式游戲研究創(chuàng)作」方法進(jìn)行校企合作的工作坊,目前在于清華大學(xué)IMDT專(zhuān)業(yè)與中國(guó)傳媒大學(xué)游戲?qū)I(yè)定向內(nèi)測(cè)中。


歷史-游戲

Adam Chapman 什么是歷史游戲研究?What is Historical Game Studies? (2016)
Andrew Denning 深度游戲?電子游戲和歷史想象(2021)
E37 游玩歷史:數(shù)字時(shí)代的「深度游戲」

?

感謝支持落日間的朋友們!歡迎贊賞或在愛(ài)發(fā)電贊助落日間


Uricchio 模擬,歷史與電腦游戲 Simulation, History and Computer Game (2005)的評(píng)論 (共 條)

分享到微博請(qǐng)遵守國(guó)家法律
元阳县| 姚安县| 靖安县| 卢湾区| 磴口县| 宁晋县| 新兴县| 越西县| 高唐县| 孙吴县| 油尖旺区| 集安市| 通海县| 石门县| 静安区| 巴南区| 芜湖市| 定日县| 章丘市| 车致| 花垣县| 闻喜县| 江口县| 含山县| 永登县| 嘉祥县| 若羌县| 汝州市| 鹤岗市| 南川市| 静海县| 兴业县| 伊宁县| 黎川县| 从江县| 怀柔区| 绍兴市| 石首市| 瓮安县| 贵德县| 深州市|