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一個(gè)老不死人在噬血代碼三周目后的簡(jiǎn)要評(píng)測(cè)

2019-10-23 12:39 作者:并非NEP  | 我要投稿

一周目靠八云大爺,二三周目是單通的沒找npc,因?yàn)闆]時(shí)間寫長(zhǎng)文,語序比較亂,見諒。

噬血代碼是近幾年我玩過的最棒的類魂游戲。

較為優(yōu)秀的劇情,非常優(yōu)秀的音樂,部分優(yōu)秀的動(dòng)畫演出,豐富的技能搭配(非常豐富,這點(diǎn)比魂還有意思),沒有多少刷裝備環(huán)節(jié),深度地圖類似于簡(jiǎn)化型血源迷宮,提供了加強(qiáng)型boss挑戰(zhàn)。

還可聯(lián)機(jī)!兩人裝上替罪羔羊凈化之光互相無限加血樂無窮。

接下來說缺點(diǎn)。

黑的人大多都在黑死宅畫風(fēng)和打擊感,這些人呢大多是云,因?yàn)樗麄兛匆谎垡曨l也就決定了不會(huì)買。

畫風(fēng)沒啥可說的,有人不適應(yīng)很正常。

說說打擊感的問題,

噬血代碼在沒有破除韌性的時(shí)候怪身上除了冒個(gè)血光啥都沒有,這點(diǎn)其實(shí)魂一二都一樣,魂三血源才開始進(jìn)步。

但大家沒黑過魂一打擊感,為什么呢?

因?yàn)殡p巨關(guān)刀打人一下一個(gè)硬直,直劍前期打小怪也能硬直。

但是噬血代碼里怪的韌性特別高,隨便一小怪,常駐霸體輕武器三刀才能破,更惡心的是有爆發(fā)狀態(tài)這個(gè)東西(可以理解為FH的復(fù)仇槽),很多怪被打到殘血都會(huì)進(jìn)爆發(fā),然后又開啟超高霸體。

想起了很多推魂二dlc被常駐霸體搞到自閉的人。

如果用用大錘配沖擊波,相信就沒誰會(huì)黑打擊感了。

噬血代碼還有一個(gè)地方不討喜,武器動(dòng)作和模型長(zhǎng)度之間關(guān)系違和,一把雙手劍揮起來慢的要死,單手白狼劍和雙手劍差不多長(zhǎng),但揮起來像是揮紙片。

就不說破滅鋼斧分在斧槍模組有多尷尬了。

某些大錘大斧的特殊攻擊動(dòng)作也實(shí)在是丑,魂二曲刀跑攻的動(dòng)作放3d槍上勉強(qiáng)能看,血碼放在大錘上,讓錘子像是棉花做的。

還有雙巨真不知道是誰設(shè)計(jì)的,我就沒見過造型這么意義不明這么丑的武器,同樣是門板巨劍,魂二的黑磚煙特,魂三的巨劍,都給人一股力量感,血碼的雙巨就像是某中二少年為了顯示角色的麒麟臂亂畫的,短短的劍柄,兩可樂瓶鑲在根冰棍上,帶進(jìn)過場(chǎng)動(dòng)畫單手拎著簡(jiǎn)直慘不忍睹。


關(guān)卡設(shè)計(jì)中規(guī)中矩,篝火加梯子近路,但大多數(shù)地圖都大而不精,第一關(guān)和棺樞之塔算是巔峰制作了。

這里吐槽肯定少不了白血教堂,玩的再熟練,不走邪道跑酷得跑幾十分鐘的圖????

更別說大部分人沒那能耐,瞬移怪一刀下落斬砍爆狗頭。(二周目開始能秒殺3000血輕甲)

我阿瑪拉廢淵病村跑的像家一樣,開局跳井變身龍血騎士,草泥馬戈壁裝個(gè)戈達(dá)戒指可以百分之九十的時(shí)間閉眼跑(只要不摔盡頭懸崖),但白血教堂的惡心程度光靠地圖大小就擊敗了所有魂類地圖。

這個(gè)圖,我初見推起來是沒覺得有太惡心的,怪的強(qiáng)度雖然比較高,但沒有堆怪,沒有遠(yuǎn)近配合,難度最大也就是墮鬼潮也打不了幾次。

但是視覺疲勞是真的,一望全是反光度極高的白色建筑,雪盲是什么?

還好沒有魂二的刷新草泥馬,但這個(gè)圖也達(dá)到了多周目想讓設(shè)計(jì)師死的程度。


三,糟糕的數(shù)據(jù)設(shè)計(jì)

二周目一刀死是個(gè)什么玩意???

其實(shí)一周目已經(jīng)有些變態(tài)傷害的招式,比如喉骸的沙暴,冰刃的蓄力戳,教堂騎士的光化下落斬,雪山大猴子的各種招,弟弟的螺旋升天等等等等,在魂里面是幾乎沒有出現(xiàn)過的,八周目黑龍激光都秒不掉一個(gè)1900血輕甲的不死人,但是在血碼,一周目2000+血暴斃是很正常的事。

然后二周目,傷害直接乘個(gè)三???(這里是我的估算,不是準(zhǔn)確數(shù)值但也差不多。)

穿花花衣服還不打buff的話,許多攻擊都能秒殺了………

就算不在圍毆的狀態(tài),許多怪比如噴子哥還會(huì)穩(wěn)定連招,噴你一下再后跳噴,再見。

于是一批人二周目開始隱身跑酷加厄運(yùn)殞命兩段深淵秒殺boss收集血碼,雖然這對(duì)我來說已經(jīng)不是在玩游戲了。


防具和buff影響的太大,GXM政府武裝60+物理防御(推測(cè)是百分比)再拍兩個(gè)20%防御buff和輕甲20+防御....,完全是兩個(gè)游戲,對(duì)游戲體驗(yàn)影響過大。

“是對(duì)于技術(shù)的考驗(yàn),還是收集程度?”或者說arpg是act還是rpg更重要?

噬血代碼做的非常偏向于rpg。

比如打冰火人,感覺最簡(jiǎn)單的辦法是疊韌性buff,冰抗性冰防壁懟死冰人,不打buff被兩個(gè)瘋狗追著,翻滾流無限受苦。

又比如黃金獵人,基本喝不了血,翻滾流蹭進(jìn)二階段后,再蹭刀沒有任何意義只能拖時(shí)間,反而頂個(gè)重變質(zhì)巨劍就可以把他當(dāng)弱智打,要么就靠麻痹流。

或者厄運(yùn)殞命破滅鋼斧兩端深淵,不得不說,最安全的打法就是直接一刀秒掉boss。

有些魂玩家應(yīng)該不太喜歡這點(diǎn):”我開了個(gè)壓級(jí)號(hào),我發(fā)現(xiàn)我還是個(gè)渣渣,我變強(qiáng)就是靠收集的血碼多有一堆厲害技能“....這種感覺。

雖然有著許許多多惡心的設(shè)定,這個(gè)游戲確實(shí)還是讓我玩了下去,

收集每個(gè)職業(yè)的技能,練起熟練度,做不同的build,找到好看的衣服再回家編輯裝飾,打扮Nep。

優(yōu)秀的劇情也是一部分原因。

雖然人物回憶的時(shí)候主角連個(gè)慢走都不會(huì),極其破壞意境,但獲得每個(gè)人的記憶當(dāng)連續(xù)劇看也是一件享受的事(部分回憶比較湊數(shù),但部分比較感人,我很喜歡肺骸和肋骸??上]有帥氣的黃金獵人的戲份.....)

總回憶大概有個(gè)三四小時(shí),劇情過場(chǎng)動(dòng)畫也有接近三小時(shí)。


一個(gè)老不死人在噬血代碼三周目后的簡(jiǎn)要評(píng)測(cè)的評(píng)論 (共 條)

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