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UE5.1_Niagara高級1.3 _Communicate with External Render Targets

2023-04-12 10:59 作者:Winter惜曦  | 我要投稿
  • 1.3 Communicate with External Render Targets【與外部渲染目標通信】

  • To read an external render target, we need a "TextureRenderTargetObject" user parameter. This is a named parameter which can be fed by an on-disk render target 2d, or set via blueprint using "Set Niagara Variable - Texture Render Target".

    If using an on-disk asset, simply assign it directly onto the user parameter here.

    Later, this texture object will be consumed by our Render Target 2D data interface.

    【為了讀取外部渲染目標,我們需要一個“TextureRenderTargetObject”用戶參數(shù)。這個命名參數(shù)可由磁盤(即文件夾)里的渲染目標2D提供,或通過藍圖使用"Set Niagara Variable - Texture Render Target"設(shè)置。】

    【如果使用磁盤資產(chǎn),可簡單地直接在用戶參數(shù)面板里設(shè)置】

    【然后,我們的渲染目標2D數(shù)據(jù)接口就會使用這個紋理對象】

  • The crucial binding for the TextureRenderTargetObject is here on the emitter level render target data interface. There is an entry to assign a Render Target User Parameter. Here is where we link the two.

    【對TextureRenderTargetObject變量至關(guān)重要的綁定是在發(fā)射器層級渲染目標數(shù)據(jù)接口里。那里有個分配渲染目標用戶參數(shù)的入口。我們在那里連接它們】

  • The Blur Grid stage is dependent on the Iteration Count chosed on the "Generic Simulation Stage Settings". In the node graph is a returned value for which iteration the stage is on, this integer can be used to adjust the simulation as iterations progress, in this case the blur radius for the blur is increased for each subsequent iteration.

    This allows for a softer blur as the iteration count increases.

    【模糊網(wǎng)格階段取決于Generic Simulation Stage Settings里的迭代數(shù)量。迭代數(shù)量在節(jié)點圖表是一個表示當前迭代階段的返回值,隨迭代次數(shù)的增加這個整數(shù)可用于調(diào)整模擬,在此案例中,模糊半徑隨迭代次數(shù)增加而增加】

    【這使得隨迭代次數(shù)的增加,網(wǎng)格越模糊】

  • 1:Cus_SampleTextureToGrid2DCollection模組:新增灰度化處理選項

  • 2:Cus_BlurGrid2Dcollection模組:模糊處理

    Engine.System.TickCount變量:粒子系統(tǒng)幀計數(shù),粒子系統(tǒng)模擬重置時從0開始計算運行了多少幀

  • 3:在用戶參數(shù)面板創(chuàng)建Texture Render Target變量,在Set Render Target 2D里的Render Target User Parameter選擇該用戶參數(shù)。當該用戶參數(shù)有效時,將使用該渲染目標而不創(chuàng)建一個內(nèi)部的渲染目標,之后該目標將被Niagara模擬所調(diào)整。

  • 4:在Actor的Components中添加Niagara Particle System Component,然后添加Niagara System

  • 5:在Actor的Construction Script中:

    Create Render target 2D節(jié)點

    Set Niagara Variable節(jié)點

    Create Dynamic Material Instance節(jié)點

    Set Texture Parameter Value節(jié)點

  • 6:在Actor的Event Graph中:

    Delay

    Niagara→Activate【游戲運行時先取消自動激活,等開始后過幾幀再激活粒子系統(tǒng),減少第一幀的運算量】


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