修仙不會就算了,種地也不會種!——怒評國產(chǎn)單機游戲《一方靈田》
看標題就知道了,這篇文章就是來噴《一方靈田》這款國產(chǎn)游戲。
為什么用怒評,因為筆者生氣了。
這個游戲一直躺在我的關注列表里面,從2020年的某個游戲展開始。
于私來說,我對這個游戲,是一直抱有希望的,就像我對《波西亞時光》也曾抱有希望。
一直看筆者寫文章的朋友應該知道啊,以前也多多少少提過。
我最喜歡的游戲,最想做出來的游戲,就是三個模子。
GBA游戲機上面的《口袋妖怪:綠寶石》,《牧場物語:礦石鎮(zhèn)的伙伴們》以及第一款接觸的動作游戲大作《虐殺原型》。
其中對我影響最大的,甚至大到小時候的我,經(jīng)常對我媽媽說,“長大了要去種地的,去做農(nóng)場主。”,對同學說“理想型女孩是賣雞賣牛的”,就是《牧場物語》系列。

而《一方靈田》呢,在賺到頭皮發(fā)麻的榜樣《星露谷物語》和雖然筆者不喜歡,但是口碑收入雙豐收的國產(chǎn)游戲前輩《波西亞時光》之后發(fā)行,卻連模仿都錯誤百出。
實在是讓我失望透頂。

于公來說,在《鬼谷八荒》和《俠影閣》擺爛之后,這個游戲讓本來就所剩無幾的國產(chǎn)游戲口碑下滑更多。
有的人說,沒關系,我沒聽說過這個游戲,影響不大。
那我只能于更私的來說,這個游戲的存在,讓打工做外包多年,計劃制作發(fā)行一款同類型的,修仙種地游戲的筆者,受到了極其沉重的打擊。
它對整個品類的聲譽造成的毀滅性影響,可能讓筆者立項的時候更找不到投資人,和早期愿意支持的玩家。

所以,于公于私,筆者都要全方位的噴一下這款游戲。一是宣泄怒火,二是給自己的案子打廣告,告訴大家,中國還是有人能做出好玩的種地游戲的。
老規(guī)矩,觀前提醒,本文因為利益相關,無法做到全面的客觀公正,請讀者謹慎閱讀取信。
這個游戲我就不打分了。
八個字評價,金玉其外,敗絮其中。
金玉在外。不是說這個游戲的美術等“外功”做的有多好。
事實上,這個游戲里固定的第三人稱視角,模糊的大頭小人建模,和從耽美小說里面扣出來的恐怖谷“美型”貼圖,已經(jīng)很令人難受了。
更不用說,毫無優(yōu)化的操作手感,莫名奇妙的地圖結構,以及詭異的ui層級。

金玉在外是用來對比承托敗絮其中的。
和這個游戲的玩法系統(tǒng)和內核相比,美術音樂等“外功”已經(jīng)算是很不錯的東西了。
這個游戲最致命的問題有三點:
1.任務
一款休閑模擬游戲,它應該告訴你能干什么,而不是告訴你該干什么,更不是逼著你去干什么
就拿《星露谷物語》來舉例子,它把教程放在了一整個春季,隨著日程的推進,一點點的解鎖內容。不看攻略,我拿到釣魚竿是一周以后。
而《一方靈田》一上來就是手游風味十足的,說教著進行著跟著提示板干什么的教程。
教程結束,我想開始種地了,結果任務一個接一個。
而且任務的內容全是跑腿和收集資源交貨。
最坑爹的是部分任務的npc還不給指引,剛上手根本找不到位置。(只有有好感度的npc才在地圖上有顯示。)
2.道具
有的人會說,游戲里不是給你提供豐收符了嗎,這個不是像mc里面骨粉一樣,可以直接催熟植物,前幾個任務都交的很快啊,就是教程的一部分。
豐收符,這正是筆者要說的是道具問題。
它不是簡單的給游戲功能換一個修仙的皮。
這種逃過過程直接給結果的道具,是快節(jié)奏手游頁游的付費點,也是種地游戲的大忌。
像葫蘆澆水一樣,放一個雷云出來可以排隊澆水,還有靈力作為使用限制,尚且引起了玩家的爭論,讓手動e澆水變得苦澀不堪。

而用符箓一鍵催熟作物,就像開掛一樣,嚴重破壞了游戲的體驗。
這類種地游戲,最需要的就是等待,發(fā)酵出成功。
你等待的越久,付出的越多,就越能體會到果實的甘甜。
所以這類游戲最不該有的就是付出和收入失衡。
而這個游戲一上來,在教程里就告訴你有很廉價的捷徑。
還會有人好好種地嗎?還會有人會覺得好好種地是應該有的玩法嗎?
按我的想法來,這種東西就應該從游戲里刪掉。
3.劇情
筆者只能說,編劇有大病。
這個游戲的劇情,完全不能讓玩家共鳴。
剛拜入的門派毀滅了,我為什么不跑路找下一家。
沒一個長老,全是弟子,還是沒入門的弟子,為啥要重建門派?
都是牛馬,為啥是我干最多的活,又要種地又要修房子?
做完任務推進劇情,就給這點靈石,不是在壓榨我?
門派都被滅門了,npc天天逛街聊天討論玄學,真就一點危機感都沒有?
我知道制作者想在重建門派的過程中一點點的加深羈絆,
我也知道制作者想多加入支線任務去豐滿npc的人設,進行ip構建,
但是剛上來強行打工真的會讓玩家有代入感嗎?
沒有代入感,又談何人物塑造和世界觀導入呢?
太急了,就像用豐收符催熟的莊稼一樣,沒有用心啊。

總結一下,雖然這游戲的美術比較敷衍,甚至到了與宣傳不符的程度,但還是核心系統(tǒng)和劇情的設計拖累了外在表現(xiàn),加上空洞的內容,已經(jīng)沒有什么讓人玩下去的理由了。
噴完這個游戲,筆者來聊一聊自己的案子。
種地修仙,這個題材不是也不應該是小成本的撈錢游戲。
修仙題材,是需要大量的文本支持,需要自洽的世界觀設計的,甚至需要挖掘文物的藝術框架,融匯古今進行創(chuàng)作。
如果說一個俠客能活60年,那么講清楚一個武俠故事,起碼也要三代人六十年的時間。
金庸先生的射雕三部曲就是這樣的故事。
鳳歌的《昆侖》、《滄?!?、《靈飛經(jīng)》三部曲,也是這樣的故事。
而一個修仙者,能活的時間更久,如果不想把游戲變成網(wǎng)游里面的打怪升級,那必然要把整個世界從古代到近代的變化都交代清楚。
什么是仙味?
筆者的答案是滄海桑田而我心不變,
是“萬般法術,千般大道,我只問可得長生否?”
是“錢塘江上潮信來 今日方知我是我”。
要想有仙味,就得有在玄幻視角下,有靈氣等超自然因素的社會變遷。
所以筆者計劃的是描寫數(shù)百年的時間,你扮演一個從凡人入道的修行者。
在一個靈氣復蘇的潮起時代,在一個人煙稀少的海邊小漁村。
見證村落的成長,
見證國家的興衰,
見證靈氣文明和生產(chǎn)力的進步,
見證文化的思潮和社會制度的變化,
一步步的前行,從村子帶來收益和庇護的仙人老爺,到遠近聞名修行技法無所不精的宗師,再到能只手擎天,控制整個修行文明的大能。
游戲的模式也會從一開始的手工種地,到類似異星工廠和城市天際線的自動化工廠管理(洞天福地),再到類似群星的4x經(jīng)營模擬。
這樣說來我想要的是東西,可能都不止是一個游戲。
按最簡單的算,起碼是60個人做2年才能出的項目。
所以,我要成為一個精通游戲開發(fā),略懂游戲發(fā)行,學會管理越來越多的人和越來越長的開發(fā)計劃的游戲制作者。
所以,我還遠遠不能做出一款能讓我自己滿意的作品,都不敢自稱是為一位合格的游戲制作人。
這或許是我這么熱衷于噴別人做的游戲的原因之一吧。
最后,還是對未來的美好遠景。希望國產(chǎn)游戲蒸蒸日上(非貶義),大家都能想玩的游戲。筆者也能夠堅持理想,一步步的,朝自己想要的未來前進。
感謝你的閱讀,我們下期再見。
PS:關于我的案子,現(xiàn)在還沒有實際的規(guī)劃,就是過過嘴癮。篇幅有限,只講了修仙,沒講種地。如果大家感興趣,我可以專門寫一篇文章,講講我對種地游戲的設計。