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游戲消息系統(tǒng)設(shè)計戰(zhàn)略意義思考

2022-03-23 10:13 作者:-千里馬-  | 我要投稿

昨天我處理了游戲的ui界面系統(tǒng),一共封裝了5層功能,對其中的一項有一些深思,游戲設(shè)計ui提示部分使用小圖標(biāo)好還是用長條圖標(biāo)文字提示系統(tǒng)比較好

這是在應(yīng)用有人發(fā)私聊消息,發(fā)交易請求,發(fā)團(tuán)體消息的時候應(yīng)用。

看一看兩種功能區(qū)別吧:

小圖標(biāo):

玩家只知道有指定類型消息但不知道是誰發(fā)的是什么消息內(nèi)容,想查看必須點擊打開查看。


文字條:

玩家根據(jù)文字條內(nèi)容可以確定哪個玩家發(fā)送的信息,可以有滑動清理消息,其中擁有功能:

1.滑動清理消息處理邏輯

2.屏蔽消息處理邏輯

3.打開消息處理邏輯

4.短時間指定消息處理邏輯

5.UI系統(tǒng)處理邏輯

6.動畫處理邏輯

有一些復(fù)雜,這么大投入開發(fā)這樣的一個系統(tǒng)的意義是什么?

如果應(yīng)用這個系統(tǒng)會注重社交體驗,會讓玩家有一種QQ,微信的感覺。

但是簡略用小圖標(biāo)實現(xiàn)依然可以做到不錯的體驗,玩家真的在乎是誰發(fā)的消息嗎,玩家真的在乎是哪個團(tuán)發(fā)來的消息嗎?玩家也真的在乎是誰發(fā)來的交易請求嗎?打開直接就看見消息內(nèi)容了。

實在沒必要搞這么復(fù)雜的消息管理系統(tǒng),沒有什么游戲性意義,反而又提升了研發(fā)成本,可能做成這樣玩家也會覺得煩。

如果我開發(fā)的是聊天軟件那這個功能應(yīng)該是一個重點可惜我開發(fā)的并不是聊天軟件所以最終想法是就做成簡單的系統(tǒng)就可以了。

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