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被無(wú)數(shù)玩家吹爆的《鬼泣》,誕生于一次意外丨系列游戲雜談

2019-03-10 03:32 作者:BB姬Studio  | 我要投稿

B哥丨文


之前每次寫那些傳奇游戲系列的時(shí)候,我大多都是以一種較為客觀的語(yǔ)氣去講述和評(píng)論,但是這次不一樣,因?yàn)槲乙当@個(gè)系列——《鬼泣》

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相信這幾天大家的社交平臺(tái)上,甚至朋友圈中都已經(jīng)開始被《鬼泣5》刷爆,而隨著游戲在3月8號(hào)上午正式解禁,各大直播平臺(tái)上都已經(jīng)被無(wú)數(shù)主播播爆。

其實(shí)這類游戲我還是很推薦大家去看看主播怎么玩的——不然你永遠(yuǎn)不知道自己的操作到底有多稀爛。

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而從目前的玩家反饋和媒體評(píng)分來(lái)看,這一作確實(shí)有沖擊“平成第一動(dòng)作游戲”的實(shí)力,但其實(shí)這個(gè)系列游戲的誕生,源自于一個(gè)意外。

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1998年,Capcom發(fā)售了《生化危機(jī)2》,這一作獲得了恐怖的銷量和爆炸的口碑,促使卡普空加快了開發(fā)速度,其中就有《生化危機(jī)3》,其監(jiān)督為《生化危機(jī)2》中大放異彩的神谷英樹。

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此時(shí)的神谷英樹還是一個(gè)新人,雖然脾氣也不算好,但只有過(guò)一次監(jiān)督經(jīng)歷的他當(dāng)時(shí)還是相當(dāng)謙遜的,至少對(duì)提拔他的老上司三上真司非常尊敬。

不過(guò)由于PS2發(fā)售策略的改變,他開發(fā)的《生化危機(jī)3》被改成了《生化危機(jī)4》,同時(shí)他的上司三上真司給了他足夠的自主權(quán),允許他按照自己的想法來(lái)。

于是他和劇本作者杉村升構(gòu)建了一個(gè)非??犰诺膭”尽?/p>

《生化危機(jī)》中安布雷拉的創(chuàng)始人斯賓塞有兩個(gè)兒子,都注**G病毒,一個(gè)叫托尼,放蕩不羈,一個(gè)叫保羅,優(yōu)雅從容。

這個(gè)基本就是但丁和哥哥維吉爾的設(shè)定。

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而本身設(shè)定中的托尼對(duì)決父親和托尼與保羅的決斗的這種家庭內(nèi)部紛爭(zhēng),都承襲到了《鬼泣》中。

當(dāng)然,當(dāng)時(shí)這個(gè)游戲還叫《生化危機(jī)4》。

神谷英樹和三上真司說(shuō):我的新作品賣點(diǎn)就是超級(jí)酷。

三上真司表示:你盡管酷,隨便開發(fā),出了問(wèn)題我給你兜著。

但開發(fā)到一定程度后,三上真司一看傻眼了——這他娘的根本不是《生化危機(jī)》啊,說(shuō)好的恐怖游戲呢!


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但是他也看出來(lái)這是一個(gè)非常優(yōu)秀的游戲,惜才的心又一次開始讓他糾結(jié)。

于是,他開始游說(shuō)公司的高層,最終說(shuō)服了岡本吉起,允許了《生化危機(jī)4》的開發(fā),不過(guò)游戲不能再叫這個(gè)名字,改名為了《Devil May Cry》(也被玩家成為《生化危機(jī)3.25》)病毒世界改為魔界,染病的怪物變成惡魔。


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于是就在這樣一個(gè)機(jī)緣巧合下,《鬼泣》的初代誕生了。

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加上技術(shù)同事的鼎力支持,終于可以讓但丁使用兩個(gè)武器(原來(lái)只能用槍),于是這把名為“叛逆”的大劍后來(lái)成為了但丁標(biāo)志性的武器。

這個(gè)在城市開著一家事務(wù)所的惡魔獵人,他為了找到殺死自己母親的惡魔,已經(jīng)從2001年一直干到了現(xiàn)在。


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初代的《鬼泣》獲得了驚人的成功,MC評(píng)分94分,諸多媒體毫不吝嗇地給出了滿分的評(píng)價(jià),玩家口碑更是爆表。

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要知道在那個(gè)年代,這樣一個(gè)拿著雙槍,肩抗大劍的角色,又是ACT類型,還可以一直耍帥的游戲,對(duì)玩家的視覺(jué)和審美沖擊有多大。

其實(shí)初代的《鬼泣》有著不少因?yàn)榧夹g(shù)原因無(wú)法達(dá)到完美的地方,但它的出現(xiàn)就是一場(chǎng)革命,可以說(shuō)深深影響了之后許多的動(dòng)作游戲,不管是從動(dòng)作設(shè)計(jì),獨(dú)特的操作評(píng)價(jià),還是一些boss的設(shè)定,都屬于開創(chuàng)性的設(shè)計(jì)。

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這一作銷量直接突破200萬(wàn),作為一個(gè)新IP,可以說(shuō)是巨大成功,只可惜神谷英樹卻因?yàn)槿险嫠镜摹癗GC五連發(fā)”的操作讓高層質(zhì)疑第四開發(fā)部,于是之后被高層調(diào)入了四葉草工作室,《鬼泣2》的開發(fā)也被交給了第一開部。

第一開發(fā)部其實(shí)是做格斗游戲的,但是老板趕鴨子上架,小弟也沒(méi)辦法,只能硬著頭皮開發(fā)了。

《鬼泣2》就在人心不齊,軍心渙散,監(jiān)督也不專業(yè)的情況下開始了。

這一作有一個(gè)非常優(yōu)秀的創(chuàng)新——武器的無(wú)縫切換,其實(shí)這也是技術(shù)力提高后的結(jié)果,順帶一說(shuō),卡普空算是日廠中技術(shù)力非常出色的一家了,有些廠家的技術(shù)水平早就被歐美廠商甩的遠(yuǎn)遠(yuǎn)的。

而游戲開發(fā)到接近尾聲的時(shí)候,原監(jiān)督離職,伊津野英昭被迫接盤,將這個(gè)不那么優(yōu)秀的作品繼續(xù)做了下去,可以說(shuō)背了一口黑鍋。

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游戲發(fā)售后口碑遭遇滑鐵盧,諸多評(píng)分機(jī)構(gòu)給出僅70分上下的評(píng)價(jià),玩家口碑則更差,可以說(shuō)是系列的最低點(diǎn)。

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這其實(shí)主要是和前作有差距導(dǎo)致的,如果你先玩《鬼泣2》,其實(shí)不會(huì)被如此評(píng)價(jià)。

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伊津野英昭也是非常不忿,憋著一口氣想要在續(xù)作中證明自己,于是就有了風(fēng)格大變,同時(shí)也是重振口碑的《鬼泣3》。

2005年的卡普空遭遇了許多游戲行業(yè)以外的打擊,所以每一個(gè)新作發(fā)售都是心驚膽戰(zhàn)——說(shuō)不定就被腰斬了。

《鬼泣3》就在這樣的環(huán)境下誕生了。

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從游戲的畫面來(lái)說(shuō),《鬼泣3》和兩年前的《鬼泣2》差距并不大,其實(shí)我更傾向于《鬼泣2》的畫面確實(shí)算是優(yōu)秀。

但是在游戲的設(shè)計(jì)方面,尤其是boss戰(zhàn),《鬼泣3》展露出不輸一代的實(shí)力,也正是從這一作開始,《鬼泣》系列開始有了“皇牌空戰(zhàn)”的說(shuō)法——

據(jù)說(shuō)玩得好的玩家,角色都是在不斷地二段跳和三段跳,壓根不會(huì)著地。

而由于系列游戲的順序是3-1-4-2,所以這一代的相當(dāng)于把故事的背景完整地展現(xiàn)在了玩家的面前,不管是但丁的父母的故事還是他和傲嬌哥哥的糾葛,都可以在游戲中由玩家親自經(jīng)歷。

于是在這個(gè)時(shí)候,卡普空選擇讓他來(lái)?yè)?dān)任《鬼泣》的設(shè)計(jì)師,但是即便如此,大多數(shù)鬼泣粉絲還是不太信任這個(gè)新作的設(shè)計(jì)師。

直到四代正式發(fā)售之后,大家的擔(dān)憂才稍有改觀——雖然并不能說(shuō)超越初代,但還是不錯(cuò)的。


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這一代作品可以說(shuō)有得有失,新角色的引入讓許多剛剛接觸游戲的玩家覺(jué)得還是挺不錯(cuò)的,但系列老玩家可能不太感冒,畢竟尼祿的設(shè)計(jì)上和玩起來(lái)的感覺(jué)與但丁差距還是不小的。

這一代的但丁擁有了隨意切換戰(zhàn)斗模式的能力,騙術(shù)師,劍圣,皇家守衛(wèi),槍神,這四個(gè)狀態(tài)分別代表了四種不同的戰(zhàn)斗方式,有的主要是增加靈活度,有的是主力輸出,也有完美防御,優(yōu)秀嫻熟的玩家可以將游戲的戰(zhàn)斗場(chǎng)景變得異常華麗,這也是這一代被不少玩家反復(fù)咀嚼的原因所在。


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但游戲在后期的設(shè)計(jì)中,BOSS戰(zhàn)不算非常出彩,而且也有一定的重復(fù)性,官方解釋是出于當(dāng)時(shí)時(shí)間和資金緊張。

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這倒也不難理解,所以在2008年之后,官方十年之內(nèi)沒(méi)有推出過(guò)游戲的正統(tǒng)續(xù)作。

有人可能會(huì)說(shuō)有一個(gè)《鬼泣DmC》,其實(shí)這一代不光和主線劇情無(wú)關(guān),甚至不能算是游戲的外傳,甚至制作方都是外包的。

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說(shuō)起來(lái)這一作其實(shí)玩起來(lái)還可以,如果不是叫《鬼泣》,游戲也算是還不錯(cuò)的動(dòng)作游戲,奈何戴上了《鬼泣》的名頭,這個(gè)游戲自然就要承受不一樣的期待。


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很可惜,或許這個(gè)是卡普空的試水之作,但口碑方面的質(zhì)疑還是讓卡普空決心以后自己來(lái)做。

于是就有了現(xiàn)在《鬼泣5》。

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由于許多人還沒(méi)有玩過(guò),我這里就不劇透了,就我玩的十多個(gè)小時(shí)來(lái)說(shuō),游戲的質(zhì)量確實(shí)非常上乘,讓人感受到很久沒(méi)有的動(dòng)作游戲快感。

游戲中新加入的角色“V”屬于非常有創(chuàng)意的類型,角色在操作感上與其他兩位主角完全不同。

而馭獸師的職業(yè)也是系列首創(chuàng),最讓人感到絲般順滑的,應(yīng)該就是他類似滑板的移動(dòng)方式,這些都是能讓新老玩家都感受到新意的地方。


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可能許多人會(huì)好奇為什么這樣一個(gè)金字招牌,卡普空會(huì)十年不做續(xù)作呢?

我想應(yīng)該和玩家的狀態(tài),以及市場(chǎng)的反饋有關(guān)。

游戲公司做游戲是為了賺錢,在這十年中有許多動(dòng)作游戲都出于叫好不叫座的狀態(tài),同為4大ACT的《忍者龍劍傳》甚至已經(jīng)幾乎做不下去了,而《戰(zhàn)神》也是過(guò)了很多年才有了續(xù)作,《獵天使魔女》一度被認(rèn)為不會(huì)再有續(xù)作。

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這可是被稱為最強(qiáng)動(dòng)作游戲的同道,它們尚且如此,何況是其他小型的動(dòng)作游戲呢?

但這兩年市場(chǎng)上動(dòng)作游戲開始傾向于“魂”類型,傳統(tǒng)的格斗連招型的作品銳減,可能也是因?yàn)檫@樣的市場(chǎng)空缺,才讓卡普空啟動(dòng)了這樣一個(gè)新作的計(jì)劃。


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從一代到五代,甚至包括那個(gè)《DmC》,游戲給人最直觀印象就是爽和帥,中二度爆表的但丁和傲嬌腹黑的維吉爾,甚至是那個(gè)奶油小生尼祿,都會(huì)給玩家一種無(wú)時(shí)不刻都在耍帥的感覺(jué),非常符合從10歲到40歲的主流男性玩家群體。

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畢竟男人就是這么愛耍帥~

雖然有很多人手殘可能沒(méi)法玩的和那些大觸一樣,但游戲友好的設(shè)計(jì),自動(dòng)連招的加入,讓手殘玩家也能打出還算華麗的連招。

就像《忍者龍劍傳》為菜鳥玩家設(shè)計(jì)了“忍犬”模式一樣,低難度下的《鬼泣》你只要不迷路,都能完整地看完劇情通關(guān)。

而且即便是在低難度下,擊敗boss的成就感依然非常強(qiáng)。

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二十年時(shí)間,游戲才從《生化危機(jī)》的變種變成了一個(gè)新的傳奇系列,可以說(shuō)印證了那句“許多成功誕生于偶然”,但游戲每一代發(fā)展的歷程,卻又都充滿了變數(shù)。

甚至可以說(shuō)如果沒(méi)有如此高的粉絲的呼聲,我們可能見不到《鬼泣5》。

只能說(shuō)慶幸卡普空還沒(méi)有在手游領(lǐng)域找到適合自己賺錢模式,我們才能在這短短的幾年時(shí)間內(nèi)玩到《怪物獵人世界》《生化危機(jī)2重制版》和《鬼泣5》這樣的優(yōu)秀單機(jī)作品。

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而《鬼泣5》幾乎與初代持平的評(píng)價(jià),更是讓我們看到了這個(gè)系列無(wú)窮的可能性。

多說(shuō)無(wú)益,let's?rock!



資料來(lái)源:


《Fami通》

《計(jì)算機(jī)實(shí)用技術(shù)》懷舊玩家20年紀(jì)念特刊

《游戲·人》45期


-END-


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