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反邏輯卻是優(yōu)秀設計?以《原神》為例淺談一個數(shù)值現(xiàn)象

2023-02-11 10:01 作者:小小小貼士  | 我要投稿

“匹配對手中……”

這個是我們在玩一些競技對抗游戲或者在網絡上下棋、打麻將時非常容易見到的一句提示。匹配對手的重要性自不必多說,剛懂圍棋規(guī)則的小白柯潔(甚至是戰(zhàn)鷹下圍棋顯然稍有不妥。因此匹配時通常是力求競技對手水平接近。

兩位普通棋手

可是水平這個東西虛無飄渺:一個人千場50%勝率,一個人百場65%勝率,誰的水平更高?我覺得不好說。設計積分的人就得想個方法,能夠度量每個人的水平,這樣才好方便匹配呀,這其中一個典型算法就是ELO算法。

常玩MOBA游戲的朋友如果了解過這個算法,說不定會有些抵觸情緒(玩家:你是故意不讓我上分還是不小心不讓我上分,ELO:是故意的)。

ELO算法(埃洛等級分系統(tǒng))是指由匈牙利裔美國物理學家阿帕德·埃洛創(chuàng)建的一個衡量各類對弈活動水平的評價方法,是當今對弈水平評估的公認的權威方法。被廣泛用于國際象棋、圍棋、足球、籃球、電子競技等運動。

但其實這個算法也并不神秘。這個算法就基于這樣一種假設:一名選手的當前實力受各種因素的影響,會在一定范圍內波動,某個時刻的用來描述其實力的函數(shù)應當服從某分布(比如你剛剛和npy吵了一架,玩MOBA游戲的時候是不是就更容易上頭啊?噢沒有npy啊,那沒事了),這個曾經用過正態(tài)分布,后來用了邏輯斯諦分布。但這不是數(shù)學課,公式就不必寫了。

那匹配的目標就很清晰了:盡量匹配分數(shù)接近的玩家不就好了。可是有的時候我們匹配不到實力相近的對手(特別是下傳統(tǒng)棋類,打傳統(tǒng)比賽,或者你的水平已經極高的情況下),那該怎么辦?前面不是有分布了嘛,算一下就好了。

比如一個2000分和一個1800分的人打成平局,那么動態(tài)修改他們的分數(shù)為1990和1810就好了(使用的分布不同,會讓計算得到的結果也不同,但通常使用的分布就那么幾個,這里的數(shù)字只是舉例子);同理,要是2000分的贏了,不會漲太多分;可要是1800分的贏了,那就爽爆了。這是個非常直觀的邏輯。

(特別注:不同游戲對ELO算法的具體執(zhí)行有所不同,想鉆ELO的空子可不那么容易,不然大家不都鉆空子去了)



攻克更難的關卡,就得到更多的回報

ELO算法說明了這樣一個基本的邏輯:我戰(zhàn)勝越強大的對手,那得到的回報也應該越多,反之亦然。其實不論游戲還是生活。我們都被這個邏輯深深影響著。

我玩過的單機游戲嘛,肯定不能稱多,把4399小游戲也算上的話,也就個五位數(shù)水平(有巨壕steam庫里面都有五位數(shù)的游戲呢)。但我接觸的大部分以“通關”為目的的游戲,如果設計了BOSS,那最難的通常不是最終BOSS就是隱藏BOSS。要是把一個超級無敵變態(tài)難的BOSS放在游戲1/3的位置,勸退一大批人不說,過了的玩家也只會說:就這?就這?做游戲的是不是dinner???自己玩過嗎?不知道BOSS難不難?

在絕大部分玩家心目中,難度和獎勵應當是匹配的。通關/解鎖隱藏結局等這類終點性質的事件,所帶來的成就感、征服感是擊敗一個普通道中BOSS所不能比擬的。因此把最難的BOSS放在游戲的最后甚至是延伸段,合情合理。

超 強 最 終 B O S S?《燃燒戰(zhàn)車2-合金裝備》

但這個邏輯就處處對么?


更多的回報?

咦,到這里的字數(shù)剛好是1145+14+19+19+81+0,標題里的《原神》呢?作者是ylg?還是說《原神》里也用到前面提的ELO了?

別急,主角來了。先來看一下截至我寫文時最新活動“演武傳心”活動的獎勵。

“演武傳心”獎勵界面

原石都是在更低的難度給的,這個就是玩家群體常說的,拿完原石就跑。

這個截圖也許會給人帶來一些誤解:原神活動獎勵的豐厚程度是隨難度遞減的?這倒是沒有。且不論深淵,就算是限時活動,也不一定是難度越大,獎勵越少的(2.1版本的飄浮秘靈活動就是個反例)。但原神絕大多數(shù)的活動,原石都是在低難度給出的。

這樣的設計,似乎并不符合之前的體驗規(guī)律??墒谴蠖鄶?shù)玩家對這樣的反邏輯設計都沒什么異議,甚至沒什么感覺,并認為理所當然,這又是怎么一回事呢?

我們應當考慮的是原神這款游戲的性質。原神是弱PVP網絡游戲,具有二次元抽卡游戲的典型特征,且整體較為休閑輕度(尤其是開荒期結束后)。

事實上,數(shù)值設計是一種體驗設計。你的數(shù)值如何,取決于你想把它打造成一款怎樣的游戲。原神玩家的類型非常廣,輕度或重度;支持玩家持續(xù)體驗原神的原因也有很多,角色、劇情、深淵、探索、和朋友一起玩,等等。在這種背景下,限時活動的獎勵就被設計成了一種讓玩家滿足其他需求的輔助手段(活動本身不是輔助手段,只有獎勵才是)。換言之,就是ch巴不得把獎勵(特別是原石這個最重要的資源)直接送給你,只要你登陸了游戲。

既然想送給你,那把最好的獎勵放到更低的難度,也就合情合理了。于是整體呈現(xiàn)出難度和獎勵不匹配的情況。

那么這樣就分析完了嗎?of course not~

在分析這種數(shù)值或者是系統(tǒng)問題的時候,可以從“反面”“側面”來重新對這個問題進行剖析。這樣會對這個問題有更加深入的理解。

所謂反面是,如果我就是設計成難度越高、獎勵越好呢?干脆就不把活動的獎勵當成輔助手段了。就算要把這種獎勵當成輔助手段,那我把難度再調低一點不就行了?

用戶研究、數(shù)據(jù)分析等支持部門要做的,就是發(fā)現(xiàn)“什么是正確的”。數(shù)據(jù)告訴了你玩家打活動的體驗(包括難度感知、滿意度等)、活動完成度,為了讓玩家都有一個更好的體驗,那么正確的就應該是維持一個不高的難度(特別是獲得原石的部分)。如果設計成難度越高、獎勵越好,就可能會讓一些很休閑的玩家產生“凹”的感覺,甚至確實打不過了,體驗不佳;稍重度一些的玩家,啊,人家本來也是拿全獎勵的,在他們看來,完全不難,也不會有什么獎勵和難度匹配的成就感。在這樣一個用戶分層里,兩頭都沒討著好,因此就不需要改變這個設計了。

這可能是玩家最喜歡的NPC

立本活動的高人氣,一定程度上反應了原神玩家群體的休閑性

可我就想改變這個設計,哪怕把難度整體再調低一點呢?

在做設計的時候,有一個準則:不要高估玩家的下限,不要低估玩家的上限。如果你幫忙打過痛苦號,你大概會明白前半句話;如果你玩過氪佬+肝帝+歐皇的號,你大概會明白后半句話。你覺得非常簡單的難度,在別人那里由于各種原因(沒時間,隨便玩玩之類的),可能不算簡單。

對于萌新或者沒太研究過游戲的玩家來說,現(xiàn)在的活動難度也許就不算太easy了。就算你調低了一點,那也會有更萌的萌新;要是極端點,把調后的最高難度改成調前的最低難度,那為什么不殺個丘丘人就滿獎勵呢?或者直接做成看劇情的富貴登門或者立本。過低的難度會讓一些玩家失去對活動本身的體驗,這也不是一個好的設計。


說完了“反面”,接下來說說“側面”,這樣的設計,有沒有其他不同數(shù)值設計的支持,或者能不能把這樣的設計應用到其他游戲中呢?

原神雖然是偏輕度的游戲,但仍有不少玩家熱衷于戰(zhàn)斗或者是下深淵(眾所周知,提瓦特大陸是由馬斯克礁以及其他地區(qū)組成的)。而深淵的獎勵機制,符合“越難,則獎勵越好”的規(guī)律。雖然獎勵是線性的(每多3顆淵星,就多給50原石+20000摩拉),但滿星后會給人類似單機游戲中的“通關感”,對應33顆淵星到36顆淵星也是最難的。這種一般性的設計,說明深淵在原神這款游戲中,是一個具有挑戰(zhàn)性的主要玩法。也正因為有這樣挑戰(zhàn)性的玩法,“難度低,獎勵好”的設計才能更好的被應用;如果全是低難度就給好獎勵,那用戶分層就完全做不了了;氪佬也不充錢了,肝帝也不肝了。差不多成全年齡戀愛活動原神版了。

當然,原神并非第一例應用這個數(shù)值設計方法的游戲。擁有超弱最終BOSS的單機游戲并非這種設計的應用,因為通常認為這樣的設計是不成功的(當然,有的BOSS已經弱到成一個梗了,這個先不談);在網游中,采用這樣的設計方法有一個非常典型的案例:通行證/戰(zhàn)令/大月卡。許多游戲通行證最重要的獎勵,是放在大約2/3~3/4位置的。ch的意思是:只要你付了錢,并且達到了我預期的活躍,那么就給你豐厚的獎勵(當然,游戲不同,我看這通行證也未必豐厚),至于后面的獎勵,則是一種超額補償。這樣的設計,在很多游戲那里被證明是成功的。如果原神的紀行從51級開始,每1000點活躍能換成10000摩拉,大月卡的銷量會不會有變化呢?(當然,送的這些摩拉可能會影響經濟數(shù)值循環(huán),那調一調獎勵好了)這也是我能看到的玩家群體中非常常見的訴求。

總結

雖是反邏輯,應用的卻讓玩家非常自然,這就已經說明設計的是成功的了。那些所謂的人性規(guī)律、經濟規(guī)律,未必適用于游戲設計;更重要的,是從玩家出發(fā),讓玩家有更好的體驗,這難道不香嗎?

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