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【目錄】游戲界面動效設(shè)計白皮書

2023-05-12 01:09 作者:非正經(jīng)動效  | 我要投稿

一、動效設(shè)計

二、Unity

2.0 操作流程

2.0.1【Unity】3D UI的實現(xiàn)方式

2.0.2 【Unity非程序】點擊按鈕打開彈窗

2.0.3 【Unity】粒子系統(tǒng)在UI層的顯示

2.0.4 【后處理】使用ASE自定義后處理效果【Beta】

2.0.5 【非程序向】用終末地的方式打開角色系統(tǒng)


2.2 對象與組件

2.2.1【Unity】對象與組件


2.3 動畫

2.3.1 【Unity】Animation動畫方案

2.3.2 【Unity非程序向】Animator動畫方案


2.5 Shader

2.5.1 UI Shader的使用

2.5.1.1 【Shader】UI上Shader關(guān)鍵幀K幀方案


2.5.2 Shader Graph

2.5.2.0 【Shader Graph】常用的51/186個節(jié)點

2.5.2.1 【Shader Graph】用茶杯頭的方式轉(zhuǎn)場

2.5.2.2 【Shader Graph】啥都沒有上個掃光吧

2.5.2.3 【Shader Graph】陣列隨機方塊運動【Beta】


2.5.3 ASE

2.5.3.1 【ASE】用波形變形制作飄帶運動

2.5.3.2 【ASE】用星穹鐵道的方式轉(zhuǎn)場

2.5.3.3 【Shader】用黑帝斯的方式打開彈窗

2.5.3.4 【ASE】簡單的變換Shader函數(shù)


2.6.2 Visual Scripting

2.6.2.1 【Visual Scripting】點擊按鈕切換圖片


2.6.3 PlayMaker

2.6.3.1 【PlayMaker】點擊按鈕打開彈窗


三、Unreal

3.0 操作流程

3.0.1 【UE5】3D UI的實現(xiàn)方式

3.0.2 【UE流程向】UMG中材質(zhì)動畫流程

3.0.3 【UE流程向】后處理效果操作流程

3.0.4 【UMG】中動畫緩動時像素抖動的解決方向


3.2 UMG

3.2.4 控件與細節(jié)

3.2.4.20 【UE5控件】多格式文本的使用

3.2.4.33 【UE5控件】動態(tài)條目框的真實用法

3.5 Material

3.5.1 【UE5材質(zhì)】陣列隨機縮放和旋轉(zhuǎn)【Beta】

3.5.2 【材質(zhì)】一個簡單的萬用變換材質(zhì)函數(shù)


3.6 藍圖

3.6.1 【UE5藍圖】點擊按鈕打開彈窗/顯示UI

3.6.2 【UE5藍圖】點擊按鈕切換內(nèi)容【Beta】

3.6.3 【UE5藍圖】注冊賬號保存然后登錄【Beta

3.6.5 【UE5藍圖】簡單的對話系統(tǒng)【Beta】

3.6.6 【藍圖】F鍵拾取物品

3.6.7 【UE5藍圖】非常規(guī)列表延遲動畫【Bate】


四、AE

4.0 操作流程

4.0.1 【AE】多邊形轉(zhuǎn)場效果

【目錄】游戲界面動效設(shè)計白皮書的評論 (共 條)

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