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卡牌游戲輪抽玩法介紹:再也不用擔(dān)心卡池太淺被老玩家吊打了!

2019-02-27 13:42 作者:狼人對決  | 我要投稿

在卡牌游戲的比賽中,經(jīng)常會遇到一個(gè)問題:卡組的強(qiáng)度本身不可能實(shí)現(xiàn)絕對的公平,而每個(gè)參與比賽的玩家擁有的卡牌不同,就可能因?yàn)榭ńM原因帶來比賽公平性的問題。技不如人被打敗無所謂,但若是因?yàn)榻M不起更強(qiáng)的卡牌而落敗就有些不公平了。


如果比賽的是線上卡牌游戲,或許還可以準(zhǔn)備幾個(gè)比賽專用的全卡牌賬號,來避免卡池差距的影響,而線下的實(shí)體卡牌就基本全無可能了。于是一種新的比賽規(guī)則——現(xiàn)開賽,應(yīng)運(yùn)而生:不帶自己的卡組,到比賽中現(xiàn)場開包,用開出的卡來進(jìn)行比賽。


然而歐皇和非酋的巨大差距還是為一些比賽選手帶來了困擾,加上現(xiàn)開卡包太多隨機(jī)性,要將卡組成型化可能需要較多卡包數(shù)量的支持。于是人們在現(xiàn)開規(guī)則的基礎(chǔ)上,進(jìn)行了一次升級,創(chuàng)造出了輪抽規(guī)則。


輪抽規(guī)則與現(xiàn)開一樣,都使用現(xiàn)場開包獲得的卡牌來進(jìn)行比賽。但是在開包之后組卡之前,增加了一個(gè)輪抽選牌的階段。在這個(gè)階段,每名玩家開啟一包卡后,只能從開到的卡包中挑選一張卡,剩下的卡牌就會被傳遞給下一位玩家。下一位玩家再挑走一張后繼續(xù)傳遞,以此類推,直到一包卡被抽完為止。


這樣的輪抽手段讓卡牌比賽更具平衡性,同時(shí)也更具策略性。首先,因?yàn)檩喅殡A段卡牌一直在玩家之間傳遞,除非參與玩家數(shù)量極多,每個(gè)玩家都能看到卡池中的大部分卡牌。通過卡池中出現(xiàn)的卡牌和被抽走的卡牌,經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家就有可能會猜測出對手可能擁有什么樣的卡牌,打出什么樣的套路。但同時(shí)每個(gè)玩家的信息都是不相同的,特別是每包卡包的第一抽內(nèi)容只有自己知道,可能會成為藏在手中的王牌。


時(shí)至今日,許多線下TCG的比賽都會采取輪抽規(guī)則,它的成功讓一些線上卡牌游戲也開始考慮加入輪抽玩法來縮小新老玩家的卡牌差距。不過輪抽其實(shí)是個(gè)很漫長的工作,對于線上游戲來說實(shí)在有些太花時(shí)間了。Valve出品的卡牌游戲《Artifact》中就做出了輪抽模式,在復(fù)刻輪抽玩法的同時(shí),根據(jù)自身游戲特色和玩家的游戲習(xí)慣,進(jìn)行了部分調(diào)整。


在《狼人對決》中,也參考了輪抽的規(guī)則,制作了一種名為"狂歡模式"的特殊玩法。出于簡化流程的考慮,狂歡模式并沒有直接采用卡包的模式進(jìn)行輪抽,而是進(jìn)行簡單的二選一。每個(gè)玩家在兩張牌中選擇一張加入自己的牌庫,另一張則會洗入對方牌庫。


為了確??駳g模式的對戰(zhàn)中符合游戲規(guī)則,在輪抽二選一卡牌的時(shí)候,備選的兩張牌會擁有相同的類型,以及相同的強(qiáng)化程度。因?yàn)橛螒蛑兄荒芸吹脚茙焓S鄰垟?shù),可以說雙方的都分別知道自己和對手一半的卡牌。這種信息量的博弈,也是狂歡模式中的一大亮點(diǎn)。


輪抽玩法與線上卡牌游戲契合度多高,你是否希望更多卡牌游戲推出輪抽玩法呢?歡迎各位在評論區(qū)中分享你們的看法。


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