无码av一区二区三区无码,在线观看老湿视频福利,日韩经典三级片,成 人色 网 站 欧美大片在线观看

歡迎光臨散文網(wǎng) 會員登陸 & 注冊

Shader入門精要 - 標準光照模型

2022-06-01 15:46 作者:YONCE1999  | 我要投稿

Shader入門精要第九章結(jié)束后,我們學(xué)習(xí)了更復(fù)雜的光照,本章末尾,作者給出了結(jié)合我們之前所學(xué)的所有光照相關(guān)的Shader,對這個Shader逐行解析鞏固我們對于光照模型學(xué)習(xí)的記憶。首先代碼如下

補充部分:凹凸紋理的計算

通常情況下,我們通過美術(shù)提供的法線紋理來實現(xiàn)模型的凹凸效果,法線紋理切線空間下的法線,對于模型上面的每個頂點,他都有一個屬于自己的切線空間,這個切線空間的原點為它自己,z軸為頂點的法線方向,x軸是頂點的切線方向,而y軸通過法線和切線叉積而得(叉乘的幾何意義),也被稱為副切線,實際上這里叉積會得到兩個方向,在代碼之中也可以看到?fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w;? 額外乘了一個v.tangent.w就是用來指定副切線的方向。

Shader入門精要 - 標準光照模型的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
北海市| 江达县| 佛学| 闻喜县| 肥西县| 鹤岗市| 灌南县| 新和县| 双峰县| 潍坊市| 呼和浩特市| 册亨县| 兴文县| 宿松县| 栾川县| 绥中县| 彭阳县| 广州市| 涟水县| 衡南县| 准格尔旗| 盐津县| 常山县| 基隆市| 确山县| 沁源县| 百色市| 壶关县| 绥芬河市| 平山县| 洪江市| 三都| 湖北省| 东明县| 宁晋县| 巩义市| 罗源县| 营山县| 且末县| 大城县| 太湖县|