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3DMAX為粒子系統(tǒng)如何使用貼圖材質(zhì)呢?

2021-12-06 16:29 作者:渲云渲染平臺  | 我要投稿

今天探討主要關(guān)于3DMAX為粒子系統(tǒng)時,我們需要對貼圖使用漫反射貼圖材質(zhì)。

當(dāng)圖標(biāo)被選中時,材質(zhì)的貼圖坐標(biāo)被應(yīng)用到V(垂直)軸上,從V = 0(貼圖底部邊緣)到V = 1貼圖頂部邊緣)。貼圖的底部邊緣在粒子誕生時應(yīng)用,貼圖的頂部邊緣在粒子消亡時應(yīng)用(如果有時間)或在粒子消亡的距離處應(yīng)用(如果有距離)。

”時間“微調(diào)器指定從出生開始完成一個粒子映射所需的幀數(shù)。因此,如果設(shè)置為15,粒子在出生時使用貼圖的底部邊緣,并在第15幀移動到貼圖的頂部邊緣。


”距離“微調(diào)器指定了從出生開始完成一個粒子映射所需的距離。因此,如果設(shè)置為50,當(dāng)粒子沿著法向量移動時,貼圖的底部邊緣將在出生時顯示,而頂部邊緣將沿著法向量顯示50個單位。


一個例外是在使用“四面體”粒子類型時。在這一點(diǎn)上,每個粒子映射總是從V= 0開始,以V = 1結(jié)束。

如果你選擇了“拾取的發(fā)射器”,粒子呈現(xiàn)了它們被創(chuàng)建時的物體顏色。如果粒子合并的地圖表面是黃色的,那么粒子就是黃色的。


此外,“四面體”粒子仍然是一個例外,分布對象的材質(zhì)貼圖開始和結(jié)束。

碎片粒子使用相同的方法,如果厚度設(shè)置大于0,則可使用其他選項

當(dāng)厚度為0時,碎片中的所有面都被貼圖為與導(dǎo)出它們的物體表面相同的部分。

當(dāng)厚度大于0時,碎片的外表面復(fù)制分布對象的表面,并在粒子類型卷展欄中指定

”碎片材質(zhì)“組的”外部ID“微調(diào)器中指定的材質(zhì)ID。厚度邊用“邊ID”編號,內(nèi)面用”內(nèi)表面材質(zhì)ID“編號。因此,通過將一個多維/子對象材質(zhì)分配給一個基于對象的發(fā)射器,你可以將不同的材質(zhì)分配給碎片的外部、邊緣和內(nèi)部表面。


渲云小編提醒:”外部ID“微調(diào)器的的默認(rèn)值是0,這意味著使用當(dāng)前分配的材質(zhì)。將此設(shè)置更改為一個特定的子材質(zhì)編號,以便將子材質(zhì)分配到碎片的外部邊緣。

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