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翼翻 · 在Maya和V-Ray中制作逼真的CG眼

2020-08-12 16:54 作者:翼次方CG  | 我要投稿



Hello~大家好

今天給大家?guī)硪黄狢G眼睛的制作的教程圖文

本圖文來自奧地利3D藝術家Rene Vidra



關于角色


我創(chuàng)建了一個美人魚。當我們想為角色賦予生命時,最重要的因素就是處理好眼睛。對于高度逼真的外觀來說,有很多關鍵要素–紋理,著色,渲染,還有裝配,動畫等。而我選擇首先關注眼睛,并為此花很多時間才制作它們。



素材收集


涉及現(xiàn)實角色時,獲得足夠的參考是關鍵。

我收集了大量令人嘆為觀止的眼睛參考資料——高分辨率照片,(超級)慢動作視頻,以及關于如何為電影/電影和游戲引擎創(chuàng)建3D眼睛的大量教程。

Daniel Boschung網(wǎng)站是獲得參考圖像的最佳資源。您可以無休止地放大他的照片,并看到每個毛孔,皮膚特征和五官。

我們每天都會看到數(shù)十只眼睛,這就是為什么我們很容易區(qū)分CG眼睛和照片。最有趣的部分是深入分析這些細節(jié)。這就是為什么我們應該始終花費足夠的時間進行素材收集的原因。從長遠來看,它將為您節(jié)省很多。

建模

我將眼球本身分為三部分:鞏膜,虹膜和角膜。

虹膜具有獨特的顏色和形式,是眼睛最重要的部分。我使用了照片,并根據(jù)需要在Photoshop中對其進行了修改,并將其用作雕刻過程的基礎。對于虹膜而言,不必太擔心形式和結(jié)構(gòu)。

此外,我雕刻了小半月板并建模了半月形形狀。

紋理和底紋

我在整個紋理處理過程中都使用了Substance Painter和Photoshop。結(jié)合使用投影繪畫和參考圖像并添加一些手繪區(qū)域,可以得到想要的結(jié)果。

我最終僅使用了Substance Painter的顏色圖和ZBrush烘焙的置換圖。其余的可以通過Maya中的漸變節(jié)點和顏色圖來實現(xiàn)。

我將V-Ray用于渲染,將VrayMtls或VrayAlSurfaces用于不同的網(wǎng)格。盡管我每次都會為每個角色添加一些小改編,但是基本設置非常簡單。

對于角膜,我使用了與鞏膜相同的紋理,根據(jù)我的需要放置了UV。角膜和鞏膜之間的混合,我使用了不透明通道的坡道。

舞臺

我創(chuàng)建了眼部區(qū)域所需的所有關節(jié),并創(chuàng)建了一個控制器來進行所有連接。


我開始在與眼球本身(角膜,鞏膜和虹膜皮膚)綁定的關節(jié)上添加目標約束,因此它跟隨控制器。增加真實感的最重要的事情就是“皮包骨頭的眼睛設置”?;旧希劬χ車钠つw運動以不同的增量跟隨眼球。

有幾種方法可以設置,并將接頭連接到控制器。

從節(jié)點的角度來看,在節(jié)點編輯器中創(chuàng)建multipleDivide和clamp節(jié)點的組合可能是最佳的解決方案,但是為了方便和節(jié)省時間,我選擇通過DrivenKeys來實現(xiàn)。我向控制器添加了兩個附加屬性,以睜開和閉合眼睛并縮放光圈。

動畫過程


動畫過程實際上非常簡單,只需幾個小時即可完成。關鍵是要為眼球運動找到良好的參考,但幸運的是,互聯(lián)網(wǎng)上有大量慢動作視頻。盡管如此,考慮到我正在創(chuàng)造一個可以變成怪物的美人魚,所以我也想轉(zhuǎn)變成那個狀態(tài)。

為此,我在After Effects中創(chuàng)建了一個png圖像序列,其中包含不同墨水飛濺的素材,并將其作為動畫紋理插入到位于角膜和鞏膜之間的單獨網(wǎng)格的不透明度通道中。

照明和渲染


場景的照明非常簡單,實際上只需兩個照明即可完成。面部一側(cè)的鑰匙燈幾乎負責整個照明,而補光燈則使面部的另一側(cè)變亮。

我希望以后能夠調(diào)整每個渲染通道以獲得最佳效果。我添加了我需要的所有AOV,并在After Effects中對其進行了重構(gòu),以在最后使用一些顏色調(diào)整。

總結(jié)


通過專注于人體的特定部位,我學到了很多東西。只有深入研究其解剖結(jié)構(gòu),才能了解其特定功能以及展現(xiàn)所有精細細節(jié)。

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