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我們該如何定義VR生產(chǎn)力?(中)

2023-02-14 21:49 作者:偉叔Jack  | 我要投稿

最近一直在思考VR生產(chǎn)力究竟該如何定義?

具體的價值和應用場景又有哪些?

為了探索VR稱為下一代計算平臺的可能性

這里的VR更多的是指一體機形態(tài)的VR產(chǎn)品

今天正好在Behance上看到一位臺灣設計師的作品

他詳細的分享了他用VR創(chuàng)作的過程

他的目標是設計一輛超級跑車的3D模型

并探索如何將VR設計建模工具高效合理的融合集成到產(chǎn)品設計流程中


他將設計過程分為以下四步

  1. 素描(Procreate打草稿)

  2. VR 建模(GRAVITY SKETCH VR生產(chǎn)力介入并產(chǎn)生價值)

  3. 3D 建模 (Rhinoceros傳統(tǒng)3D創(chuàng)作生產(chǎn)力一睡定音)

  4. 渲染

在這個項目中,這名設計師使用GRAVITY SKETCH在草圖繪制后進入虛擬現(xiàn)實,并以草圖為基礎快速制作出逼真的空間三維模型。3D 空間模型提供的感官刺激在 2D 草圖中無法獲得。它使設計師能夠在設計的早期階段提煉出更鮮明的想法,以便獲得更全面的畫面。

他在 Procreate 中畫了一個粗略的草圖,以此為基礎在 Gravity Sketch 中使用描邊功能創(chuàng)建基本框架并布置不平坦的表面。完成探索模型后,將模型導入到Rhinoceros中,優(yōu)化完成最終的模型


嘗試在Quest2版Gravity Sketch建模之后,他得出了一個初步結論:

從理論上講,VR最合適介入設計過程的階段和場景應該是草圖階段和CAD階段(基于草圖的建模)之間的接口,這意味著將橫向思考轉化為縱向考慮以使其效果最大化。

從我在GS官網(wǎng)上看到的眾多案例和用戶評語來看

這套原生的VR建模應用基本都是按上述的方式融入到產(chǎn)品設計建模師的工作流中的

再加上只能在VR里才能實現(xiàn)的沉浸式多人協(xié)作

我相信會有越來越多的建模師考慮將VR納入自己的設計工作流

寫到這里我又有幾點有趣的思考:

1,我把VR中使用GS建模(注意:創(chuàng)作工具是手柄,6DoF或3DoF模式)是原汁原味的VR生產(chǎn)力,而如果你帶著VR頭顯打開immersed這樣的串流投屏應用,把桌面版建模工具(例如上面案例里的Rhinoceros)投屏到VR里使用(注意:創(chuàng)作工具是鍵盤鼠標),如我上文所定義的,也算是一種生產(chǎn)力。為了更好的區(qū)分這兩種不同形態(tài)但都在VR頭顯中進行的生產(chǎn)力類型,這里我想把前者稱為【原生VR生產(chǎn)力】,后者叫做【投屏VR生產(chǎn)力】

2,【原生VR生產(chǎn)力】也分兩種:真正有創(chuàng)新價值的是像GS這樣完全基于VR一體機接口特性重新設計開發(fā)的6DoF生產(chǎn)力應用,在meta quest平臺上已經(jīng)有不少這樣的應用,另一種就是基于主控室WEB瀏覽器的SaaS云生產(chǎn)力,比較office365和wps云文檔編輯創(chuàng)作

3,投屏模式應該作為所有VR頭顯的標配,沒錯,類似VD那樣的應用已經(jīng)很好的實現(xiàn)了這個功能,VD甚至還有包含影音室和游戲房在內(nèi)的多個虛擬場景可選,我更希望能增加類似immersed這樣商務辦公的場景,來更好的激勵用戶在VR中開展生產(chǎn)力活動,然而目前主流VR頭顯的分辨率和PPD是個硬傷,我實測對比下來發(fā)現(xiàn),100°FOV下25-30PPD才能達到寫代碼和文字編輯的清晰度基本要求(也就是單目2.5k~3k分辨率),就好比在FOV60°的視場下看一塊1080P的平面顯示器(水平PPD30+)

(未完待續(xù))

參考:

https://www.behance.net/gallery/139725433/Lamborghini-VISION-EVENT-HORIZON?tracking_source=search_projects

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