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squad 中使用control rig的方法

2023-02-16 03:49 作者:幻想鄉(xiāng)的道長  | 我要投稿

? ? ? ?隨著squad編輯器的更新,現(xiàn)在squad編輯器可以使用control rig 插件進行動畫制作了,該插件相比直接在動畫序列中更改動作有巨大優(yōu)勢,接下來我將介紹如何在squad編輯器中使用control rig。

動畫序列中修改受制于蒙皮關(guān)系,修改復(fù)雜
完成藍(lán)圖創(chuàng)建后手部活動控制非常簡單,可實時修改

1.如何使用control rig

? ? ? ?當(dāng)我們完成control rig 藍(lán)圖制作后,control rig可以在sequence中進行人物動作K幀,也可以把將K幀形成的動作輸出為動畫序列給其他角色使用,也可用于修改已制作的動畫序列(需添加反向解算藍(lán)圖),當(dāng)然control rig遠(yuǎn)不止這些用途。

? ?1.sequenceK幀

? ? ? 將人物角色拖入sequence后,左鍵“+軌道”,選擇“control rig”—“基于資產(chǎn)的control rig”,選擇已創(chuàng)建的control 藍(lán)圖即可。

K幀選擇

? ? ? ? 選擇對應(yīng)的控制點,在對應(yīng)的時間上添加關(guān)鍵幀即可

K幀

? ?2.輸出動畫

? ? ? 右鍵sequence中的已添加control rig 插件的人物,選擇“創(chuàng)建關(guān)聯(lián)動畫序列”,選擇存放文件夾并命名即可輸出。

輸出動畫
選擇存放位置并命名

? ?3.修改動畫

? ? ? 右鍵sequence中的人物,選擇“烘焙到control rig”,選擇已創(chuàng)建的藍(lán)圖即可

選擇烘焙
直接點擊創(chuàng)建

對于導(dǎo)入的片段,建議不在原軌道上修改,可新建一個片段,在新片段中完成修改

新增片段并修改
在下面新增處修改

2.啟用control rig

? ? ? ?編輯器默認(rèn)并未加載control rig 插件,需要我們手動添加并重啟,我們需要在編輯選項選擇插件選項,搜索control rig ,勾選并重啟。

勾選插件并重啟

3.建立control rig藍(lán)圖

? ? ? ? ? ? 在內(nèi)容瀏覽器右鍵點擊出現(xiàn)菜單,動畫選項中選擇control rig,選擇父綁定為control rig。

創(chuàng)建藍(lán)圖文件
父綁定選擇
建立成功

4.藍(lán)圖編寫(有參考,可照搬)

? ?1.導(dǎo)入骨架網(wǎng)格體

? ? ? ?選擇import hierarchy,導(dǎo)入想要綁定的人物骨架網(wǎng)格體即可,由于squad人物模型使用同一骨骼,因此完成單個角色綁定后藍(lán)圖即可給所用角色使用

導(dǎo)入模型
選擇人物骨架網(wǎng)格體
導(dǎo)入成功

? ?2.添加控制點

? ? ? ?控制點是我們能完成人物控制的關(guān)鍵,右鍵選擇想要添加控制點的骨骼,選擇“新建”—“新控制點”,即可完成創(chuàng)建,建議此時重命名,命名方式宜為原骨骼名稱加后綴。常用骨骼及其含義在下方,其中眼、舌頭、上眼皮使用較少,若考慮制作人物面部動作則可添加綁定

各骨骼含義
建立控制點
藍(lán)色小球即新建控制點,注意重命名

? ? ? ?完成控制點建立后,可將控制點與原骨骼脫離父子關(guān)系(即獨立于root存在),同時亦可將紅色的插槽刪去,但建議先完成父子關(guān)系脫離再刪去插槽。

取消與骨骼的父子關(guān)系
控制點移至最下方,已脫離父子關(guān)系,此時可刪去紅色的插槽

? ? ? ? ?創(chuàng)建好的控制點帶有顯示圖標(biāo),可在對應(yīng)骨骼找到,我們控制控制點的變化即通過圖標(biāo)進行,初始圖標(biāo)為紅色圓球,可在右側(cè)細(xì)節(jié)面板處的“小工具”處調(diào)節(jié),可修改內(nèi)容包括圖標(biāo)形狀、位置、顏色等。

臀部控制點初始圖標(biāo)
在小工具處修改圖標(biāo)

? ? ? ?以上是單個控制點的創(chuàng)建方式,你需要建立多個控制點,并為這些控制點建立父子關(guān)系,左鍵選擇并拖動某一個控制點,移到另一個控制點上,另一個控制點就會成為被拖動的控制點的父項。

父子關(guān)系建立

? ? ? 控制點的父子關(guān)系會對運動產(chǎn)生影響,例如骨盆-脊柱-脊柱第一節(jié)的關(guān)系,當(dāng)該父子關(guān)系建立后,骨盆的移動會帶動脊柱及脊柱第一節(jié)的移動,而脊柱的移動只會帶動脊柱第一節(jié)的移動,無法影響骨盆

骨盆-脊柱-脊柱第一節(jié)的父子關(guān)系

? ? ? 以下是我自己創(chuàng)建的父子關(guān)系,可以照搬

我創(chuàng)建的父子關(guān)系

(注意,Toe0_CR與Toe0_CR2同為Toe0骨骼控制點,因為藍(lán)圖編寫需求才分為兩個)

Toe0_CR
Toe0_CR2

4.藍(lán)圖編寫

? ? ? ?人物的綁定,分正向解算和反向解算,正向解算可以幫助我們在引擎界面直接控制人物,反向解算可以幫助我們修改動畫。藍(lán)圖大部分采取set transform和get transform節(jié)點,手部的控制會采用Basic IK進行,手指的控制會利用到for each item節(jié)點

set transform和get transform節(jié)點
Basic IK
for each item節(jié)點

以下為我創(chuàng)建的藍(lán)圖,供各位參考,各位只需將下面的各子圖按總圖方式連接起來,編譯通過即可

編譯位置

? ?1.正向解算

總圖
總圖2
正向解算開始
根骨骼-脊柱控制
面部控制
武器控制
右手控制
左手控制
右腳控制
左腳控制
手指控制

? ?2.反向解算

總圖(與正向一致)
總圖2
反向解算開始
根骨骼-脊柱反向解算
面部反向解算
武器控制反向解算
右手反向解算
左手反向解算
右腳反向解算
左腳反向解算
手指反向解算

? ?3.完成藍(lán)圖編寫,注意時刻保存,并檢查綁定是否出錯

完成綁定

? ?同理,武器等物品也可使用control rig進行綁定,并且更加簡單

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