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MMD4Mecanim 教程(應(yīng)用編)(偽譯)

2019-02-04 08:22 作者:NXL2  | 我要投稿

□Mecanim(Humanoid)的Avatar設(shè)置

模型Avatar的初始設(shè)定

Inspector窗口中選擇Rig,在Animation Type中選擇Humanoid,然后按Apply按鈕。

接著,按Configure按鈕轉(zhuǎn)移到Avatar設(shè)定畫面。

如果轉(zhuǎn)移到Avatar設(shè)定畫面,按Done按鈕暫時退出設(shè)定。

※如果身體有變紅的部分,需要手動進(jìn)行調(diào)整。

○插件版Bullet Physics的設(shè)定

場景(Hierarchy窗口)配置過的模型的屬性,Model > Physics Engine的項(xiàng)目,

None變更為Bullet Physics。

□官方的Mecanim教程Mecanim動作的應(yīng)用方法( Humanoid限定)

○場景的設(shè)置

GameObject > Create Other >Cube制作立方體作為立足點(diǎn)。

通過調(diào)整比例值將Cube(立足點(diǎn))的大小調(diào)整為大約100,1,100。

官方的Mecanim樣品的導(dǎo)入

本文將以最簡單的方法來介紹使用官方樣本的方法。

首先,在Asset Store下載Mecanim Example Scenes (免費(fèi)),并Import。

全部導(dǎo)入也可以,但是如果不想導(dǎo)入無用的數(shù)據(jù),

只導(dǎo)入Animations / Characters / Controllers / Locamotion / Scripts文件夾。

○角色設(shè)定

選擇場景中的角色,追加Character ControllerRigidbody

Character Controller Height設(shè)為角色的身高,Center設(shè)定在角色的中心。

從范例中的Controller選擇Layer,拖放到Animator里的Controller。

同樣,從樣本的Scripts追加IdleRunJump

在此狀態(tài)下按下播放按鈕,確認(rèn)是否正常工作。(按廣告鍵移動)

播放開始時玩家穿過地面的時候,調(diào)整Position,將角色位置調(diào)整稍高于地面。

□Avatar設(shè)置的補(bǔ)充

對身體一部分變紅時的處理

在Avatar設(shè)置自動映射失敗時,身體的一部分會變紅。

這時,將適合部位的骨骼,從Hierarchy窗口拖放到Inspector窗口中。

在MMD標(biāo)準(zhǔn)的骨干構(gòu)成的情況下,請參考下圖手動設(shè)定。

顯示角色不在T pose時

角色的初期姿勢是T姿勢(雙臂水平狀態(tài))是必要的。

在Mecanim(Humanoid)中,角色的初始姿勢需要保持為T pose(雙臂都處于水平狀態(tài))。

通過在Inspector窗口底部選擇Pose > Enforce T-Pose,可以將角色的手臂校正為水平狀態(tài)。

所有設(shè)定完成后,按下Inspector窗口底部的Done按鈕終止設(shè)定。


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