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Unity-Metallic 與 Specular 工作流程的比較

2021-03-29 09:05 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

使用標(biāo)準(zhǔn)著色器創(chuàng)建材質(zhì)時(shí),可選擇以下兩個(gè)著色器之一:__Standard__ 或?Standard (Specular setup)。兩者接受的數(shù)據(jù)不同,如下所述:

Standard:著色器顯示“Metallic”值,表示材質(zhì)是否為金屬性。在使用金屬性材質(zhì)的情況下,反照率顏色 (Albedo) 控制鏡面反射的顏色,且大多數(shù)光線以鏡面反射形式反射。非金屬性材質(zhì)具有與入射光顏色相同的鏡面反射,并且在正面觀察表面時(shí)幾乎不會(huì)反射。

Standard (Specular setup):選擇此著色器意味著使用傳統(tǒng)方法。使用鏡面反射顏色來控制材質(zhì)中鏡面反射的顏色和強(qiáng)度。此設(shè)置可使鏡面反射具有與漫射不同的顏色。

使用上述任一種方法都能很好地表示最常見的材質(zhì)類型,因此在大多數(shù)情況下,具體選擇哪種方法是基于美術(shù)工作流程的個(gè)人喜好問題。以下示例顯示了標(biāo)準(zhǔn) (Standard) 和標(biāo)準(zhǔn)鏡面反射 (Standard Specular) 工作流程中創(chuàng)建的橡膠塑料材質(zhì):

隨著材質(zhì)表面變得更光滑,在相對(duì)于觀察者的掠射角處可見的菲涅耳效應(yīng)越來越明顯

第一個(gè)圖像代表金屬性工作流程,此處我們將 Metallic 值設(shè)置為零(非金屬性)。第二個(gè)設(shè)置幾乎相同,但是將鏡面反射設(shè)置為接近黑色(因此不會(huì)得到金屬性鏡像反射)。

基于物理著色的世界中,可以使用來自已知真實(shí)材質(zhì)的參考。如需了解這些參考的一些示例,請(qǐng)查看材質(zhì)圖表。


Unity-Metallic 與 Specular 工作流程的比較的評(píng)論 (共 條)

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