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日常筆記-1 unity技術(shù)美術(shù)流程

2021-05-31 22:47 作者:我叫家榮  | 我要投稿

概述

主要功能:

  • 給定虛擬相機(jī)、三維對(duì)象、光源

  • 生成二維圖像

物體外觀的決定因素:

  • 材質(zhì)屬性

  • 光源

  • 貼圖

  • 著色方程

渲染速度表示:

  • 每秒幀數(shù)FPS:每秒渲染的圖像數(shù)量

  • 赫茲HZ:渲染一幀需要的時(shí)間

坐標(biāo)變換:

  • (模型坐標(biāo)系)---模型變換(M)--->(世界坐標(biāo)系)-----視圖變換(V)------->(視錐坐標(biāo)系)--------投影變換(P)-------->(投影坐標(biāo)系)--------視口變換-------(視口坐標(biāo)系)

  • 并行執(zhí)行

  • 提高性能

  • 最慢的階段影響整個(gè)管線速度

流程


應(yīng)用階段 Application

CPU上,由應(yīng)用程序驅(qū)動(dòng)


準(zhǔn)備場(chǎng)景中的基本數(shù)據(jù)

  • 場(chǎng)景物體數(shù)據(jù)

  • 物體變換數(shù)據(jù)

  • 位置

  • 旋轉(zhuǎn)

  • 縮放

  • 物體網(wǎng)格數(shù)據(jù)

  • 頂點(diǎn)位置

  • UV貼圖

  • 攝像機(jī)數(shù)據(jù)

  • 位置、方向、遠(yuǎn)近裁剪平面

  • 正交/透視(FOV)

  • 視口比例/尺寸

  • 光源及陰影數(shù)據(jù)

  • 設(shè)置光源

  • 方向光

  • 顏色

  • 方向

  • 點(diǎn)光源

  • 顏色

  • 位置

  • 范圍

  • 聚光源

  • 顏色

  • 位置

  • 方向

  • 內(nèi)外圓錐角

  • 設(shè)置陰影

  • 是否需要陰影

  • 判斷該光源可見(jiàn)范圍內(nèi)是否有可投射陰影的物體

  • 陰影參數(shù)

  • 對(duì)應(yīng)光源序號(hào)

  • 陰影強(qiáng)度

  • 級(jí)聯(lián)參數(shù)

  • 深度偏移(優(yōu)化相關(guān))

  • 近平面偏移(優(yōu)化相關(guān))

  • 逐光源繪制陰影貼圖

  • 近平面偏移

  • 逐級(jí)聯(lián)

  • 計(jì)算當(dāng)前光源+級(jí)聯(lián)對(duì)應(yīng)的觀察矩陣、投影矩陣、以及對(duì)應(yīng)到陰影貼圖里的視口區(qū)域

  • 繪制到陰影貼圖

  • 其他全局?jǐn)?shù)據(jù)

加速算法,粗粒度剔除

  • 碰撞檢測(cè)

  • 加速算法

  • 遮擋剔除

  • 可見(jiàn)光裁剪

  • 可見(jiàn)場(chǎng)景物體裁剪

  • 八叉樹

  • BSP樹

  • K-D樹

  • BVH

  • 其他算法

設(shè)置渲染狀態(tài),準(zhǔn)備渲染參數(shù)

  • 繪制設(shè)置

  • 使用著色器

  • 合批方式

  • 繪制物體的順序

  • 相對(duì)攝像機(jī)的距離

  • 材質(zhì)RenderQueue

  • UICanvas

  • 其他方式等

  • 渲染目標(biāo)(輸出到哪)

  • FrameBuffer

  • RenderTexture

  • 渲染模式

  • 前向渲染

  • 延遲渲染

調(diào)用 Drawcall,輸出渲染圖元到顯存

  • 頂點(diǎn)數(shù)據(jù)

  • 位置

  • 顏色

  • 法線

  • 紋理UV坐標(biāo)

  • 其他頂點(diǎn)數(shù)據(jù)

  • 其他數(shù)據(jù)

  • MVP變換矩陣

  • 紋理貼圖

  • 其他數(shù)據(jù)

幾何階段 Geometry Processing

GPU


  • 頂點(diǎn)著色器 Vertex Shading (可編程)

  • 視圖變換

  • 頂點(diǎn)著色

  • 曲面細(xì)分(可選)

  • 外殼著色器 Hull Shader

  • 曲面細(xì)分 tesselator

  • 域著色器 domain shader

  • 幾何著色器(可選)

  • 基于圖元的操作

  • 投影 Projection

  • 正交

  • 透視

  • 裁剪 Clipping

  • CVV

  • 正面或背面剔除(可配置)

  • 屏幕映射 Screen Mapping

  • 從連續(xù)到離散

  • 坐標(biāo)系差異(OpenGL/D3D)

光柵化階段 Rasterization

GPU


  • 三角形設(shè)置 Triangle Setup

  • 計(jì)算微分、邊方程和其他三角形數(shù)據(jù)

  • 三角形遍歷 Triangle Traversal


抗鋸齒(MSAA)

  • SSAA

  • 渲染到 一個(gè)分辨率放大n倍的buffer

  • 對(duì)放大n倍的buffer下采樣

  • MSAA

  • 在光柵化階段

  • 計(jì)算多個(gè)覆蓋樣本

  • FXAA/TXAA

  • 后處理技術(shù)


逐片元操作 Pixel Processing

GPU


  • 片元著色 Fragment Shader

  • 顏色混合 Color Blending

  • 透明度測(cè)試 Alpha test

  • 模板測(cè)試 stencil test

  • 深度測(cè)試 depth test

  • 混合 blending

  • 目標(biāo)緩沖區(qū) FrameBuffer

后處理


  • Bloom

  • HDR

  • FXAA

  • Depth of View

  • 邊緣檢測(cè)

  • 徑向模糊



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