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Unity 繼續(xù)學(xué)習(xí),炮臺的行為邏輯

2022-11-16 11:54 作者:東邊的BiLi  | 我要投稿

沒有去安裝插件 還是想自己直接去摸底層原理


用PPT 隨便畫了一個(gè)邏輯圖就開干了,因?yàn)榕谒恍枰苿? 狀態(tài)更少一些


狀態(tài)只有三個(gè)

  • 掃描,用兩種方式索敵,一種是靠太近就直接感知,判斷玩家的距離即可;一種是模擬眼睛,向前方以圓錐體作為范圍來索敵,有些demo用碰撞體來觸發(fā)碰撞,但是據(jù)說消耗很大,我不知道是不是真的,不過我用了更加少消耗的辦法,制作一個(gè)指向目標(biāo)的向量,然后判斷中心往前的向量的夾角即可

  • 轉(zhuǎn)向,如果找不到敵人,就隨便轉(zhuǎn)一個(gè)角度,繼續(xù)掃描

  • 射擊,如果找到敵人,就開始射擊,射擊一輪后,繼續(xù)掃描,這樣就完成了一個(gè)閉環(huán)

這很好理解,普通炮塔足夠用了,目前只寫了 掃描 和 射擊,轉(zhuǎn)向的實(shí)現(xiàn)會更加簡單。最難的當(dāng)然就是掃描了,涉及到一些數(shù)學(xué)概念,有點(diǎn)頭疼



目前主要在玩 unity? 因?yàn)樗{(diào)試的時(shí)候 不需要編譯? 直接開玩,godot 和 unigine 都要編譯 非常煩。 UE太大了。。在我沒有換機(jī)器前不可能玩UE



希望AMD給力一點(diǎn)。。。我的機(jī)器實(shí)在有點(diǎn)太舊了。。。哦 對了?Fvck?NVIDIA?TMD把顯卡搞成這樣, 超!

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