《紅至日2:幸存者》試玩報告:規(guī)整的異星戰(zhàn)斗日程表
坦白說,我沒有玩過初代作品,所以當我發(fā)現(xiàn)評論者給它打上“硬核”、“復(fù)雜”、“良好配合”等等標簽時不免產(chǎn)生了既畏怯又好奇的矛盾心理。都說初代作品是要為整個系列定調(diào)的,續(xù)作也自然會延續(xù)之前的風格,那么它到底會是個什么樣的游戲呢?

如圖所示,這個游戲的玩法概念不難理解,一個上帝視角的RTS射擊游戲,你主控一個角色,通過調(diào)整走位和射擊方向來擊殺敵人。這種類型的游戲不罕見,但這是一個大類——就好比鳥的翅膀,有它才能飛,而至于翅膀上的羽毛是什么顏色,那就不好說了。
按照慣例,在介紹游戲內(nèi)容之前我得先打好預(yù)防針。這篇試玩報告談?wù)摰膬?nèi)容大多建立在簡單難度+單人模式+6小時(售前版本)試玩的基礎(chǔ)上,因此排除了高難度挑戰(zhàn)、后期內(nèi)容和聯(lián)機等元素。至于為什么選簡單難度,這是我從初代評價中汲取的經(jīng)驗——這游戲,“簡單也不簡單”。于是我就這么試了,但試過之后,我倒有新的看法。這一點后面再說,先來欣賞它的翅膀。
在我看來,《紅至日2》這對翅膀上的羽毛既鮮艷又刺眼。刺眼在于初期階段它接納新手的方法是灌鴨式的,一股腦給你攤出一堆功能性按鈕。你可以看到,所有能干的事都有快捷鍵,如Shift自主射擊,E開關(guān)警戒模式,F(xiàn)近戰(zhàn),Q換槍,旋轉(zhuǎn)視角B/V,空格跟隨視角,還有使用物品和技能的QWE1234就不提了,如果涉及小隊指令,還有Alt+一系列操作等等。它們足以保障一個很高的操作水準上限,但對于像我這樣的新手玩家來說,這里似乎還有一種更清晰的思路——在E警戒模式和Shift手動模式之間抉擇。

E實在太強大了,就像在類似游戲中激活警戒范圍那樣,當你點開E,你就會在射擊范圍內(nèi)自動選取目標,且這個狀態(tài)下你是可以繼續(xù)移動的,換句話說,你根本是一臺移動炮塔。考慮到射擊過程中沒有命中率之別,那么在大多數(shù)情況下,只要彈藥足夠,一個E再加上幾個技能就足夠橫行霸道了——
當然,這是基于任務(wù)簡單的前提下,而只要局勢開始變得復(fù)雜,自動射擊不足以高效率殺敵時,手動就派上了用場。實際上這個游戲的手動部分才是本體,因為你可以看到,它為手動操作環(huán)節(jié)設(shè)置了很多的操作項目,最明顯的就是場景中的各種隱性爆炸物,炸藥桶、汽車等等,點燃他們可以事半功倍,而警戒模式下它們根本不是目標。
除此之外,對道具和技能的運用劃出了難度的鴻溝。這里是隨機或定制的,技能和武器你可以自己裝備,但道具是隨機獲取的,你不一定能在場景中的箱子里摸出想要的東西。我最喜歡的道具莫過于遙控炸彈,尤其是在守高地的戲碼中,先布置到位,然后等胖子出來一口氣炸死他,不死就再加一顆手雷(這游戲的手雷幾乎沒后搖,點完就出去),那感覺別提多痛快。

當我適應(yīng)了手動操作以后,我簡直發(fā)現(xiàn)了另一片天地。在自動模式下,這個游戲在攻略關(guān)卡的過程中是一種悠然、可控的體驗,你幾乎不用費什么力氣,決定往哪走就好。而手動則代表難度上來了,不單是玩法、也是一種游戲氛圍的變化。
促成手動操作的還有一個重要原因,就是之前提到過的效率。每一局游戲中都有一種類似于時限的設(shè)定,你在一個任務(wù)中耗得越久,那么敵人就越多、越強,甚至出現(xiàn)Boss級別的怪物,這時候你就很難辦了。所以盡量高效地殺敵,縮短任務(wù)流程,實為必然之事。
關(guān)于敵人,我得說它們都是大熟臉。游戲是基于科幻+異星球冒險的設(shè)定打造的,且主題是感染,所以大多數(shù)敵人都屬于感染變異種。由于我自己還未玩到后期,不清楚其圖鑒全貌如何,但僅以我目前的體驗,我認為你把它當成一個打僵尸的游戲即可。
在這里見到最多的場面,就是烏央烏央的感染者一起涌過來,而且大多數(shù)是那種慢慢吞吞的類型,雖然也有像大胖子、蟲子甚至隱形者這樣的精英怪,但主角還是成群的僵尸,所以在這一點上的感受與我玩過的很多類似題材游戲是相同的。

在這種氛圍下,也沒有多少恐怖感。至于壓迫感——介于難度或許有之,但多數(shù)情節(jié)還是標準的動作大片,比如經(jīng)常見到的護送任務(wù),你需要掩護VIP撤離,說白了就是一路帶著他殺出去;也有護衛(wèi)車輛的任務(wù),那就更刺激了,敵人從四面八方來的,而你還得兼顧著開路;在所有類型的任務(wù)中,我最喜歡的是守衛(wèi)戰(zhàn),占領(lǐng)一片高地,守住一個破口,接著往掩體里一躲,掃倒一片片襲來的敵人,這是整個游戲中我最滿意的橋段之一。
當然話說回來,主流任務(wù)中的另一面還是跑腿。這樣的任務(wù)通常給你一張獨立地圖,任務(wù)目標標在地圖上,你要做的就是想方設(shè)法跑過去,跑回來,再跑過去…我得說,這樣的任務(wù),甭管它在目標地點要干什么(一般也就是激活個什么玩意),也都沒啥意思。甚至有一些任務(wù)帶著你玩命兜圈子,我就做過好幾個這樣的任務(wù):從地圖左下角跑到右上角,再跑到右下角,再回到左下角,這么來回折騰,也許途中你會遇到一些敵人、一些隨機任務(wù),但那也不能沖淡枯燥的流程。

在戰(zhàn)斗之外,它也有一套類似于XCOM的那種主界面。一個用區(qū)塊分隔開來的星球,主動渡過時間的方式,你可以自己選擇想做的任務(wù)、想達成的研究目標,它們會協(xié)助你降低感染指數(shù)或提升基礎(chǔ)能力;當然,你也可以對任務(wù)進行自由的取舍、或者干脆就什么都不做,只等全局感染數(shù)上升。在主界面上方顯示了全局感染率,顯而易見的是,當這里達到閾值,你大概就Over了。
當然取舍的空間還是比較自由的,在這個設(shè)定下,你不一定每個任務(wù)都要完成,甚至失敗了也沒什么。且這里似乎也沒有士兵永久死亡的設(shè)定(這一點不太確定是否與難度有關(guān),我的隊友曾經(jīng)團滅兩次,但沒有減員),因此失敗就變得不是不可接受。
關(guān)于RPG要素,坦白說,這部分內(nèi)容的深度我還沒有觸及到。以我目前的體驗來看,玩家是可以通過研究來獲取新裝備和新道具的,而每個角色——無論主角還是隊友都可以進行一定程度的更換,以滿足隊伍能力變化的需求。天賦方面也是如此,但天賦這里是比較籠統(tǒng)的,主天賦樹只分強化“自己”和“隊友”,剩下的一欄便是研究對應(yīng)怪物以增強針對性的,看起來是個費時間的活。

總得來說,這趟異星之旅還是給我留下了比較深刻的印象。盡管它看上去有一些似曾相識的影子,但獨特性的部分也讓我樂于研究。尤其是當我開始學(xué)會放棄E的時候,我發(fā)現(xiàn)自己的視野也變得遠了。當然,就像我從初代評論者口中得知的那樣,這也的確會是一部硬核的作品,對于新手來說算是有一道不低的門檻,但如果你樂于挑戰(zhàn),那么倒也不妨一試。